
在过去的几天里,我们发布了我们与Studio Wildcard关于方舟的广泛采访的摘录:生存提升的最新资料片,失落的殖民地,以及通往期待已久的方舟2的道路。这些文章集中在技术主题上,例如开发人员期望从Unreal Engine 5.7(计划在3月份发布)的升级中获得的实质性性能提升,以及这一升级与帧生成技术的潜在用途一起, 可能足以将游戏移植到任天堂Switch 2游戏机上。
今天,我们发布了与联合创始人、联合创意总监、首席设计师、首席程序员和开发总监Jeremy Stieglitz长达一小时的谈话全文,为了简洁起见,经过了编辑和压缩。即便如此,它仍然是一个庞大的文本,这就是为什么我们为你准备了一个目录,让你跳到你最感兴趣的主题。尽情享受吧!
方舟:生存提升一开始并没有最好的社区接收。除了最初免费提供给生存进化玩家的游戏的争议之外,Steam上的用户评论直到最近才转向大多数积极的领域。在这两年里,你做了什么来提高玩家对游戏的感情?
杰里米·斯蒂格利茨:我认为这里的关键词是坚持。这是具体事情的组合,但关键是你要坚持一段时间。它可以归结为人们所关心的基本问题,总体上可以归结为三个主要方面;但是最终,处理这些问题需要时间、努力和坚持。
你需要一种毅力来实现这些目标。这些曲目确实可以归结为人们早期的主要关注点,即:缺乏内容、糟糕的表现以及缺乏真正的新内容。这些是主要的事情。尽管总体上对升级《方舟:生存进化》的想法持怀疑态度,但这尤其与“如果我已经玩过之前的游戏,这里有什么新的东西会让我感兴趣?”
杰里米·斯蒂格利茨:在过去的两年里,我们在这些领域都取得了长足的进步。我们是否在这三个领域中的任何一个领域做了我们想做的一切?不。我们还没有升级和刷新所有的旧内容。我们还有几个地图要做,资料片要做,生物要做,等等。我们努力做好每一件事,非常小心,强调改进、完善, 给事物注入新的艺术元素。我认为我们已经通过最近几次传统升级展示了这一点。它们不仅仅是简单的港口。我们真的去重新制作东西,制作全新的艺术品,改进关卡设计,并添加新的区域和生物。在过去的两年里,我们一直在这样做。人们已经看到了这一点,最近一年升级了粉丝最喜欢的Ragnarok和Valguero地图,同时,在一年前,移植了原来的焦土, 畸变和消失。
杰里米·斯蒂格利茨:然后它也归结为新的内容,这是各种各样的事情。最近的例子,当然,是一个全新的经典故事扩展路径,在范围上至少和我们之前做过的最大的一个一样大,创世纪2;但实际上,在很多方面,从数字上看,它比创世纪2更大。更多的生物,更多的新物品,更大的地图,更多的故事,等等。这真的是我们做过的最大的扩张地图。
这是全新的,有一些非常酷的新游戏概念,我们可以进入。对于这意味着什么以及为游戏开辟新的领域,人们真的很兴奋。最后,在大型资料片之外,还有很多小型资料片:到处都有新的生物加入,还有鲍勃的荒诞故事, 其中引入了一些有趣的新交通工具和游戏升级,而这些在一个巨大的资料片中是无法实现的。有三个鲍勃的荒诞故事。它是作为一个单独的升级出售的,但它被分成三个部分。第一个增加了火车和马车,一个西部主题。第二部增加了飞艇,有点蒸汽朋克主题;第三个增加了物理的,可驾驶的,可升级的, 可定制汽车。通过方舟探索一些车辆游戏真的很有趣。
杰里米·斯蒂格利茨(Jeremy Stieglitz):最后,原始系统性能:游戏出来的时候,运行的不是很好。坦率地说,它仍然没有正常运行。但是在相同的硬件上,我们的性能比最初发布的游戏提高了50%。因此,这确实是一个重大的进步,但这还不是我们最终想要达到的目标。我们将从哪里获得更高的性能?很大一部分其实是用Epic最新版本的虚幻引擎5.7, 它引入了一些新的面向性能的改进和系统。5.6版本也是如此,我们仍在使用5.5版本。因此,将5.6的性能改进与5.7的新功能结合起来,将使我们在GPU和CPU上再获得大约30%到40%的性能提升。
虚幻引擎5.6做了大量的渲染线程优化,使渲染线程、游戏线程、GPU和CPU之间的并行工作更好。那里有重大的建筑变化。在5.7中,他们增加了一个全新的系统来绘制大型树叶,例如在巫师4演示中演示的。我们实际上可以直接利用它。我们在内部有这样的工作; 我们只是还在准备发布。这将需要几个月的时间来解决已经升级的引擎的其他部分的所有问题,但我们已经可以说,由于使用了Epic在5.7中为叶子引入的这种新的Nanite镶嵌和剔除系统,我们现有的地图性能提高了大约三分之一。
我们对此非常非常兴奋。这是你在这一点上所能得到的最接近魔术的子弹了。这是少有的纯粹胜利的例子之一。没有真正的警告或星号。它比以前存在的方式工作得更好,我们不必牺牲任何东西-内存或其他-来使它工作。因此,对于这些性能问题,这是尽可能接近神奇的解决方案。我们预计ARK的5.7升级将于2026年3月底推出。
事实上,这是如此的极端,以至于我们在探索《方舟之港2:求生之路》的时候。我们在内部进行了测试,我们发现Switch 2端口只能在5.7版本中实现,并且进行了性能升级。否则是不可能的。这是性能改进中最重要一项。这就是我们想要对性能做的一切吗? 不。服务器性能需要继续提高。但这是明年初人们将会看到的主要事情之一,也是这一持续过程的一部分。
认为我们在5.2上发布ARK是疯狂的,所以我们真的受到了那些纳米系统,树叶系统和虚拟阴影贴图的一些新东西的影响。这一切都非常低效。它在技术上是可行的,但在开放世界的环境中,它的性能还达不到渲染这些大型植被场景的水平。在5.5版本中有了明显的改善。5.6中的改进与叶子没有直接关系, 但是与渲染线程和并行性更相关,这是架构的重大变化。然后5.7引入了一个全新的系统来剔除纳米体和渲染大型纳米体树叶场景。不是自动的。您必须更改一些设置才能在内容端使用它,但这些设置很容易更改。他们不需要从头开始重新创作内容。我们刚刚处理了一些我们必须为引擎做准备的事情。
本质上,Epic还做了其他一些改动,我们仍在确保不会引入新的bug。另一件恼人的事情是,每次我们做一个主要的引擎升级,我们必须强迫所有的模块重新检查。这是我们可以在后端做的事情。由于材料系统的变化,我们不得不启动一个需要几周时间来重新烹饪的过程,已经上传的000个左右的mod。我们能够自动做到这一点,因为我们保留了这些源文件。但这是一个过程,然后我们必须做一个非常详尽的测试过程,以确保它们通常仍然工作。因此,在2026年,我们还需要几个月的时间才能准备好全面推广这一技术。但是,是的,我们将会看到非常真实的性能提升。同样,这款游戏的运行性能确实比10月份发布时提高了40%到50%, 但我们将在明年上半年看到另一个大约40%的增长。Epic已经完成了艰难的工程,但我们能够利用这项工作,并将其提供给玩家。
说实话,这很好。虚幻引擎游戏因其口吃而臭名昭著。你认为这些改进会让《方舟:求生》和大多数UE游戏在整体上摆脱大多数口吃的困扰吗?
杰里米·斯蒂格利茨(Jeremy Stieglitz):应该会好一些,但我不知道口吃会不会因为两个因素而被完全消除。一,特别是在《方舟》中,有些结巴是因为演员的入门,不能多线程。当你在玩一个在线游戏,你去了一个新的地方,有人建立了一个巨大的超级数据库,它被加载到客户端,一旦我们得到数据,它真的必须立即完成。我们可以尝试多线程处理它, 但是Unreal在网络角色实例化多线程方面非常糟糕。当客户机通过网络接收到一个像恐龙或建筑物这样的角色时,它非常希望立即生成该角色以开始接收相关的网络数据。现在,乘以50,000。当你有50,000个结构要生成,并且你在一个帧中接收到一大批数据时,你可以想象, 这将导致一个故障。与世界的图形或背景加载无关;这就像是,“我刚刚通过网络收到了50,000个游戏对象,我需要准备它们来玩”。这可能是口吃的人在玩在线游戏时收到的主要信息,尤其是与大型基地相关的信息。
还有另一种口吃与世界的背景负荷有关。在最近的虚幻版本中,这种情况已经被消除了。但一般来说,虚幻游戏有一个与着色器缓存相关的特殊之处。我们基本上不做预着色器缓存;我认为它必须从中间着色器代码中动态生成一些着色器代码,这基本上是HLSL,为上传到GPU做准备。它特定于您的GPU硬件, 这可能会导致停滞。许多虚幻游戏通过在启动时为硬件预缓存所有着色器来消除这种情况。这就是为什么当许多虚幻引擎游戏启动时,你会经历这个着色器缓存加载屏幕大约3分钟,同时它为你的GPU构建所有着色器。
ARK的问题是,我们已经有了太多的内容,我不认为这在需要多长时间方面是可行的。第二,我们也做修改,这使得我们需要编译什么样的材质和着色器变得更加不可预测。修改会使它变得非常无效,即使我们为基本游戏内容做了修改。仍然会有相关的摊位,因为我们确实允许人们创建定制的化妆品,这些化妆品默认情况下会被动态下载。所以, 当你玩这个游戏的时候,你可能会遇到一些人在他们的性格或者基础上涂了任意的化妆品。这些可以有完全独特的材料,因此,独特的着色器。
没有真正的方法来预缓存它们,因为我们事先不知道它们是什么。随着时间的推移, Epic也许能更好地处理这些事情。但我确实认为,在某种程度上,不预编译所有着色器的游戏总是会存在的。我要说的是,自从虚幻5的早期版本以来,它已经变得好多了。我们希望今后每年至少进行一次主要的引擎升级。随着去年6月从5.2升级到5.5,我们很好地了解了如何合理有效地做到这一点。我们现在知道如何相对平稳地完成它。所以, 我们将在3月再次进行5.7,然后在2027年初至2027年年中进行Epic。
Jeremy Stieglitz:在我谈论Switch 2之前,我应该注意到5.7的改进并不是针对PC的;其中大多数也适用于两个控制台。我们期待着为Xbox和PlayStation玩家群体发布这一升级,他们仍然没有达到我们希望的性能水平。这将使它们达到最佳性能状态,这是一个坚实的, 牢不可破60 FPS。5.6和5.7的升级很大程度上弥补了这一差距。
特别是Switch 2,我们实际上已经有了它的工作版本。坦率地说,它的性能只达到了需要的一半。内存实际上非常好,因为它比Xbox系列的“Lockhart”平台有更多的可寻址内存。因为我们已经为S系列扩展了游戏,所以我们的内存状态比那台游戏机好,而且Switch 2上的内存也没有用完, 即使使用比我们在s系列上更高级的图形,问题是GPU更弱。我们想确保它看起来本质上像Xbox系列X版本。我们已经对S系列的图形进行了大幅降级,我们不希望Switch 2的体验也是如此。它需要看起来近似X系列或PlayStation 5版本,即使分辨率较低。
为了得到技术,我们将不得不做流明,纳米和虚拟阴影地图。对于Switch 2来说,这三项对我们都很重要。我们可能已经放弃了阴影,以级联阴影而不是虚拟阴影贴图,这是一种更古老的处理阴影的方式,但在实践中,大多数用户在较低的分辨率下无法分辨出这种差异,如Switch 2的1080p手持或1440p对接。纳米石,特别是大型开放世界的树叶场景, 把开关敲得很重。让我们明确一下,这不会是一个60 FPS的体验;那是不可能的。但它需要一个稳定的30 FPS体验,而我们只完成了我们需要达到的一半。
我们发现5.7版本——具体来说是5.6和5.7的组合——获得了大约33%到40%的整体帧速率。它完全是GPU绑定的。这非常好,但仍然没有达到我们需要的30 FPS的感知帧速率。所以即使是5.7的升级也是不够的。再次声明:内存完全正常,核心显卡功能也完全正常。这确实是Switch 2上外观相同的游戏,这本身就令人印象深刻, 但是帧速率不够好。5.7版本让我们更接近了,但它仍然没有实现。
除了试图从根本上改变引擎内部,我们现在还在探索最后一件事。现在,坦率地说,在5.7上大约是20 FPS左右。我们如何达到30+ FPS的帧速率?我们即将尝试帧生成,但老实说,我还不知道结果,因为这不是我们可以打开的东西。制造Switch 2 GPU的NVIDIA和微软都还不支持它, 或者AMD。AMD有一个开放的帧插值API,理论上可以在Switch 2上运行,但他们没有Switch 2-ready端口。我们将不得不自己移植它,或者与他们合作。我们刚刚开始试验NVIDIA帧生成是否可以在Switch 2上实现——DLSS显然可以,但这不是一回事——或者AMD的帧插值着色器集是否可行。
我不得不假设其中一个是可行的。像AMD的帧插值这样的技术不是硬件专用的;它适用于AMD、NVIDIA,甚至是近10年前的GeForce 1080系列等非常旧的硬件。直到我们在帧内插上得到更多的结果,我们仍然没有达到我们需要的目标。坦率地说,我宁愿要30 FPS的帧速率,而不要帧内插。但是如果我不用它也能达到20或25,那么就用帧内插把它推过30, 我想那会让你感觉很好,而且不会看起来太脏或拖沓。我们快到了。它看起来不错,进展顺利,所以我希望它能在今年发布。
如果《方舟:求生之路》真的出现在任天堂Switch 2上,它会支持交叉游戏吗?
杰里米·施蒂格利茨:是的,它不会是一个分割的、稀释的、孤立的版本。不幸的是,ARK: Survival Evolved的原始Switch版本是该产品的一个稍微淡化和分割的版本,这使得它很难维护,并导致它没有获得应有的成功。我们不会再犯同样的错误。
你可以确定你至少会使用英伟达DLSS超分辨率,对吗?
杰里米·斯蒂格利茨:是的。DLSS工作良好,图像锐化和清晰度令人印象深刻,但英伟达将DLSS放大算法与帧生成算法分开。他们目前不支持Switch 2上的帧生成,尽管他们对此有点含糊。我们得更努力地戳他们,争取在新的一年里得到答案。
你能告诉我们迷失殖民地的发展阶段吗?你花了多长时间?
杰里米·斯蒂格利茨:关于新的扩张,这是一个相当快的发展。我们是在去年下半年左右构思的。我们知道我们想为《方舟2:求生之路》做一个新的故事扩展,以真正结束许多叙事松散的结尾,并把它与我们想去的地方连接起来,让《方舟2》系列成为现实。我们想把《灭绝》和《创世纪》联系起来,《灭绝》是原游戏的资料片,而《创世纪》则更具科幻和太空色彩。 然后到了方舟2的原始世界。我们还想制作一个以冰为主题的资料片。我们就像,“我们没有一个好的极地环境。”我们在岛上有一个小的寒冷地区,其他一些地图也有小的寒冷地区,但是它们并没有被完全充实。创世纪1号有一个寒冷的生物群落,但它非常小。
我们想,“如果我们以北极或南极为中心进行扩展,探索冰雪主题,感觉更加孤独和不祥,会怎么样?”。在传说中,有一种叫做Arat Prime的设备,这是南极的标准设备。让我们来充实一下这个场景,因为在此之前,这个场景一直被神秘地提到。到去年年底, 我们真的敲定了这个故事的确切内容和整体审美。我们真的希望有更多的故事情节,比我们之前的一些资料片更注重叙事,可能除了《创世纪2》。
我们考虑如何传达所有的故事,因为我们还不是这方面的专家。我们偶然发现了一些不同的技术用于消失的群体。CGI过场动画30分钟左右,动漫10分钟左右。我们用动画来表现某些面向动作的场景,我们用CGI来表现我们必须有很多表演的情感场景,比如“面部表演”。我们还不是小岛秀夫或类似的东西。我们基本上说,“好吧, 我们只是要有一个动画工作室真正启动行动,因为我们不认为我们有能力mo-capping这样的东西目前”。我们为CGI角色使用虚幻的超能力者,它在表演捕捉和面部捕捉方面非常有效。我们也有一些有插图的故事书片段,里面的人物互相交谈。另外30分钟是完全有声和有插图的。
还有很多语音档案和日记条目,以及在整个资料片中在你脑中与你对话的角色。你正在追寻一个任务,去对抗统治这个主要领域的失落之王。他有点像法西斯独裁者,在科幻小说中他有点像吸血鬼,使用冰下红色元素的力量。你自己在一开始也是半个“红色元素奴隶”, 因此你可以通过技能树获得某些能力。你可以获得70多种技能,包括被动和主动的buffs、战斗、恐龙相关的东西和效用。为了解锁它们,你要完成各种里程碑。这不仅仅是“撞树10小时”你实际上可以做更多有趣的事情来进步。
去年年底,我们询问了日本的Mappa工作室——谁制作了《电锯惊魂》——他们同意为这个资料片制作10分钟的动画。我们在灭绝发布会的最后做了一个小测试。然后我们在2025年初发布了更多的预告,并最终在上周完成了发布。我不知道我们会一直使用所有这些方法; 这实际上取决于玩家对他们的看法。我可以预见,随着虚幻的超能力者的发展,我们会做得更多。我们发现管道非常容易使用,并且在适当的照明和渲染下非常有感染力。Epic让小型开发者也能使用它,这值得称赞。
让我们来谈谈《方舟》系列动画《迷失殖民地》中回归的大牌男女演员阵容。
杰里米·斯蒂格利茨:演员阵容很强大。杨紫琼扮演美茵。玛蒂·马登饰演海伦娜·沃克。海伦娜是共同主角,旁边是真正的主角,未命名的玩家幸存者。我们让大卫·田纳特回来扮演罗克韦尔,一个粉丝们最喜欢的反派角色。我们挑选了一些新演员:凯斯·大卫扮演失踪的国王;奥丽依·卡拉瓦霍,海洋奇缘的声音,扮演米卡,我们的方舟2连接主角; 凯缇·萨克霍夫饰演戴安娜·阿拉鲁斯,这是传说中影迷最喜欢的角色。最后,卡尔·厄本客串鲍勃——最初的方舟幸存者。卡尔也让我们使用他的肖像,所以鲍勃现在看起来像卡尔。他出现在《迷失的殖民地》的最后——剧透警告。未来还会有更多。
一些玩家对设定有些困惑。在你的时间线中,失落的殖民地发生在什么时候?
杰里米·斯蒂格利茨:故事的一部分是在之前,一部分是在之后,但玩家实际上扮演的部分是在创世纪之后。事实上,这是创世纪后的一千年。创世纪与灭绝的时间非常相似。在一些电影中,我们在屏幕上提供“AR”和“BR”时间戳。BR表示后退前,AR表示后退后。海伦娜最初的时间框架是大约1,000 BR。然后,在海伦娜的人类时间一千年后,玩家在做焦土, 方舟上的失常和灭绝。通过完成补种协议拯救世界基本上是0 AR。在地球上重新播种协议发生几个月后,罗克韦尔最终出现在创世纪号的种子船上。
一千年后,玩家在《失落的殖民地》中的时间表就开始了。我们称之为1037 AR。这与方舟2故事中发生的事情是同时发生的。《方舟2的世界》中米卡角色的那些场景与玩家在《失落的殖民地》中的动作是同时发生的。所以,实际上有三个时间框架:1000年(海伦娜的时间),0 AR(最初的方舟三部曲和创世纪),1,000 AR(失落的殖民地和方舟2的时间框架)。我们把它们分开了一千年,因为我们希望在重新播种协议和方舟2的世界之间发生很多事情。很多事情将会发生,所以足够长的时间过去了,人们不会真的记得发生了什么。它已经变成了神话和传说,有点像《人猿星球》。
深入研究你最近概述的后失落殖民地路线图,社区对龙之国度特别感兴趣。这是一个如何训练你的龙的特别合作还是仅仅是一种敬意?
Jeremy stie glitz:*笑*是的,Dragontopia只是受到了《如何训练你的龙》系列的启发。我们想探索以一种稍微不同于常规驯服生物的方式来对待龙意味着什么。我们想把龙理解为一种独立思考、任性的生物,它的行为更像一个伙伴,而不像一个机器人。当你驯服方舟里的恐龙时,它是相当温顺和可预测的。有了龙, 我们想开发一种新的机制来与一种独特的生物结合,包括交友和角色发展系统。这不是直接的合作,至少现在还不是,而且也不规范。
我们想从核心经典故事的构建中抽出一年时间。《圣地亚哥的遗产》正在开发中——方舟2的前传,使用方舟2的机制设定在阿拉特星球——但我们需要两年的时间来完成。我们需要将我们的故事内容作为一个“小年”过程,而不是每年都试图发布与《迷失的殖民地》相同范围的内容。鲍勃的高大故事将有挑逗性的叙事面包屑,但不是一个完整的构建。
亚特兰提斯方舟也是非典型的。Dragontopia就像“迪士尼生物群落遇见潘多拉遇见天空世界”亚特兰蒂斯是一个海底上下的巨大水世界,由阿斯特赖奥斯的创造者内克多斯(尼尔斯)带头。他是一名合作开发人员,自己进行创造性的构建。它让我们对方舟有了完全不同的认识。《龙之国度》正在与《圣地亚哥的遗产》同时进行内部制作。Dragontopia将会在机械上令人兴奋,视觉上也很壮观, 但它不会像《迷失的殖民地》那样以故事为导向。
此外,《创世纪1》将与鲍勃的《高大的故事:财富的潮汐》一起推出,这是一个海盗主题的游戏升级。我们在创世纪1中增加了一个完整的水世界,将它扩展到一个地图范围的水域,以便用物理水航行船只。《创世纪2》将与鲍勃的《荒诞的故事:银河战争》一起推出,这是一款星际飞船太空战游戏。我们让你有一个完整的太空生物群落,种子船周围有小行星和微型行星。
我想知道是否有一个支配性的主题,有两个以空战为主题的资料片?
杰里米·斯蒂格利茨:龙与我们过去所做的事情没有太大的不同,尽管我们正在使飞行更加动态和基于动量。星际飞船是一个非常不同的东西,因为我们正在处理局部重力。重要的是,你能够在飞船飞行时四处走动并在飞船内部进行建造,并且有新的技术参与到这项工作中。
最后,关于方舟2你能告诉我们些什么?看来我们要比原计划等得更久。最新估计是2028年】。
杰里米·斯蒂格利茨:我们把很多为方舟2开发的系统转移到圣地亚哥的遗产中,因为我们希望得到玩家对它们的反馈,并制作原型以降低风险。每个游戏都可能有一个“失败”的资料片,你只是继续前进,但如果你有一个全新的游戏是失败的,这可能是一个公司结束的事情。圣地亚哥的遗产是一种方式来看看如何像新的战斗功能在一个真实的环境中执行随着时间的推移。
它仍然意味着回到最初的恐龙主题,以及更侧重于单人游戏吗?
杰里米·斯蒂格利茨:《方舟2》的意图是让较小的团队更关注基于团队的生存和原始的战斗导向的游戏,而不是一些大规模的疯狂,这使得很难平衡稳定的进度。我们正在《圣地亚哥的遗产》中测试这些东西。这必须是一个重置标题的设置。你不能只是不断增加“幻想的疯狂因素”,并期望它无限期地保持下去; 它丢了线。《方舟:生存进化》让自己走上了一条越来越不可思议的道路,在《创世纪2》的结尾,它“跳过了太空海豚”有必要把它带回到恐龙和原始肉体。科幻被视为一种未知的、准传奇的神秘元素,但它不在玩家的机械游戏中。它被用作你对抗的对抗力量。
谢谢你的时间。