
大约在《暗黑破坏神4:仇恨之王》的审查期间,暴雪组织了一次圆桌问答,与会者包括团队中的几位关键开发人员:游戏总监扎文·哈罗图尼安、制作总监巴里·莫拉莱斯、首席系统设计师科林·范恩和高级作曲家泰德·里迪。
该团队回答了各种主题的问题,从叙事和设置到世界设计和乐谱,新的游戏系统,如战争计划和赫拉迪克魔方,以及在第二个资料片即将推出之前对游戏状态的整体评估。你可以在下面找到完整的文字记录。
提醒一下,《暗黑破坏神4:仇恨之王》将于2026年4月28日面向PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One以及Xbox系列S和x发售。
在这个开发者问答中:
团队在策划《仇恨之王》的时候有没有考虑到《仇恨之船》故事接待会的任何反馈?
Zaven Haroutunian(游戏总监):故事的整体方向没有根本改变。我们一直在朝着一个以天使和恶魔为中心的冲突发展,赫拉迪姆对抗大恶魔,莉莉斯的回归,以及流浪者在故事中的角色。
与基础游戏相比,《仇恨之王》似乎更有故事性。给洛拉斯一个更完整的弧线有具体的目标吗?
巴里·莫拉莱斯(制作总监):《暗黑破坏神4》一直通过赫拉迪克秩序和泰瑞尔这样的角色与之前的游戏联系在一起,但我们一直没有机会为我们的中心角色之一提供一个强大、完整的弧线。在《仇恨之王》中,我们想优先考虑洛拉斯。从《暗黑破坏神4》一开始,他就和玩家在一起,既是向导又是导师, 尤其是在他与奈瑞尔的关系中,以及在承载他过去的重量中,包括他与亚马逊女王阿德瑞娜的历史,这在这次资料片中成为焦点。想更深入的玩家可以去看看失落的赫拉迪姆(官方前传小说)!
仇恨之王战役的终结在暗黑破坏神4和仇恨之船中都没有。这是“仇恨”弧的结论吗?未来的扩张会有不同的焦点或威胁吗?
巴里·莫拉莱斯:暗黑破坏神的终结是一个经常被激烈争论的术语。我们在暗黑破坏神系列中与不同的敌人战斗过多次,包括主要的邪恶势力。然而,我们认为这是仇恨时代和玩家与墨菲斯托之旅的结束,从《仇恨之船》中以狼的形态与他的使者战斗到现在能够在《仇恨之王》中直接面对他。我们对结果很满意。至于未来, 我们现在关注的是《仇恨之王》,30周年纪念日和暴雪嘉年华即将到来。
仇恨之王让我们参观亚马逊家园斯科沃斯。团队是否觉得因为没有发布Amazon类而错过了一个机会?
Zaven Haroutunian:第一次参观斯科沃斯令人兴奋。众所周知,圣骑士是最受欢迎的职业,和术士一起,它有助于支持这个资料片的整体设计愿景,专注于永恒的冲突,这是这个系列的核心。
但我们不认为我们错过了机会,因为这意味着我们已经关上了某些东西的大门。仅仅因为我们去过一个地区,并不意味着我们不能或不会开设来自那里的课程。对斯科沃斯来说是这样,对游戏中的其他地区来说也是如此。
随着这个新区域延伸到海岸之外,原来主地图上以前未开发的区域现在已经被大量开发了吗?
Zaven Haroutunian:对之前的区域没有显著的改变,但是战役确实在原来的区域开始和结束,在那里有仇恨之王的事情要做。钓鱼就是一个很好的例子。
钓鱼是《仇恨之王》中一个令人惊讶的有趣元素。是什么激发了它,玩家可以期待在Skovos或暗黑破坏神4中有更多这样的附带活动吗?
Barry Morales:钓鱼是开发团队热衷的一项活动。当在斯科沃斯完成小型的辅助活动时,捕鱼很快成为游戏中最重要的一项活动,它改变了游戏中目前战斗繁重的活动的节奏。它也让你有时间欣赏岛上美丽的风景, 这与暗黑破坏神以前见过的任何环境都不一样。你甚至可以钓到一些看似普通但可能有用的东西...未来。此外,熔岩捕鱼是非常酷的。
这音乐的规模似乎大得多。史诗,因为没有更好的术语。《仇恨之王》配乐背后的灵感是什么?
Ted Reedy(资深作曲家):就乐谱的范围来说,这来自于我们现在在暗黑破坏神4故事中的位置。尽管基础游戏本身规模很大,但它总是让人感觉更开放,更像是某件事的“开始”,所以太早或太频繁地变得太大可能会让人感觉过于戏剧化。在《仇恨之王》中,故事一如既往地专注和高风险,感觉更适合在情感上发展尺度。
在整个过程中,我们受到了叙事和艺术团队工作的启发。由于斯科沃斯是人类的发源地,我们觉得第一个孩子的想法将会是主题的一个强大支柱。然后,斯科沃斯被两个女王,神谕和亚马逊所统治,我们想知道通过两个独特的歌手在乐谱中感受他们的存在是否会产生影响。将人类的肌理与管弦乐队、唱诗班, 一些受世界启发而选择的独奏家(aulos、七弦琴、电子小提琴)帮助Skovos建立了一种特殊的音景和身份,同时赋予故事适当的规模感和情感深度。
这次资料片推出了两个班级,其中一个提前四个月投下阴影,这是该系列的第一个。这个过程是怎样的?当玩家们如此强烈的要求圣骑士这个职业时,保守这个秘密是不是很难?
事实上,这并不是暗黑破坏神第一次在资料片中推出两个职业,就像毁灭之王在暗黑破坏神2中做的那样。但这是我们第一次以这种方式接近它,一个在资料片之前到达,作为一个影子下降,另一个编织到发射中。
从一开始,《仇恨之王》中的一切都是围绕着天使和恶魔的核心张力构建的,人类夹在中间,我们认为职业是表达这一点的关键部分。特别是圣骑士,这个团队非常崇敬他。这是暗黑破坏神历史上的一个标志性部分,我们希望在尊重玩家的爱好和为仇恨之王发展它之间取得正确的平衡。是的,真的是, 当我们每天在工作中测试圣骑士的时候,真的很难看到抱怨缺少圣骑士的帖子。
术士感觉像一个混合职业,就像巫师和死灵法师有一个孩子在黑色安息日的饮食中长大。是什么促使我们决定加入这个新的特许经营类,而不是像亚马逊那样的另一个回归类?
天使与魔鬼。没有圣骑士,就没有术士。这两个职业是暗黑破坏神的叙事和知识的伟大代表。随着圣骑士这个职业的回归,我们想确保寻找新事物的玩家也能有所期待。
关于术士的设计理念:团队是否有意将其与《暗黑破坏神2:复活》中的术士区分开来,或者与之保持一致?对于新加入这个职业的玩家,团队有推荐的新手版本吗?
Zaven Haroutunian:两个术士都有很多高水平的创造DNA。他们都从相同的核心暗黑传说和灵感中汲取。我们做了一些工作来协调图标和术语,但除此之外,每个术士都可以成为游戏中最好的术士。我们没有特意去避免或匹配任何东西;我们相信每支球队都会为他们各自的比赛做出最好的判断。
科林·范恩(首席系统设计师):在推荐的初学者版本中:术士的恶魔学技能,搭配军团灵魂碎片恶魔阿格罗姆,让你召唤无尽的恶魔军团攻击你的敌人。这就像一场疯狂的进食。这个建筑的核心围绕着阿伊格罗姆的特殊能力,它能吐出一堆小恶魔,让你准备好指挥堕落和轰炸,用更多的恶魔压倒你的敌人。加入亚巴顿的终极恶魔, 没有什么能阻挡你。
增加新的职业和新的故事内容是吸引回归玩家的好方法。但是对于暗黑破坏神4的新玩家来说,团队最兴奋的一件事是什么,这将使新玩家更容易或更有吸引力加入?
科林·范恩:我们非常期待新玩家尝试战争计划。战争计划为每个人提供了一个清晰的进入最终阶段的入口,从全新的玩家到一直陪伴我们的资深玩家。它总是给你一个“我应该做什么”的答案以一种有趣、有益的方式。这比以往任何时候都更容易投入任何时间和进展你的角色。
赫拉迪克立方体为玩家提供了更多获得力量的途径。一个单独的物品可以被重新滚动任意次吗,或者可以不断地重新滚动同一个物品“砖块”它并使它不可修改吗?
科林·范恩:这取决于你想做什么。对于大多数食谱,只要你有这些材料,立方体就会根据你的需要执行多次。立方体的一个大目标是不仅增加制作的深度,而且通过在你得到的战利品中注入大量立方体特有的材料来创造一个更有价值的体验。你可以找到许多不同食谱所需的零碎东西。您可以删除词缀、添加词缀, 用调谐棱镜来调谐结果。
然而,也有一些高风险的方法——比如变形术——有着不可思议的结果,但也很糟糕。有一个很有潜力的平庸单品?改变它。你甚至会发现你可以多次改变它。拥有一件近乎完美的物品?在变形食谱中插入一个熵调谐棱镜,以最小化风险——也最小化回报。
随着一些最强大的符文被删除,感觉很难建立真正有意义的符文。这个更小的,以支持为导向的角色是你想要的吗?还是有进一步的更新计划?
Colin Finer:总的来说,我们发现有一些极端的异常值(既太弱又太强)正在支配着系统,并使构建多样性缩减了太多。此外,有了魔方,我们比以往任何时候都更容易找到你正在寻找的符文。所以我们从两方面着手解决这个问题:考虑到建造的多样性来编辑列表,并且给你更多的选择来获得你想要的符文。从长远来看,符文是我们想要继续发展的地方, 尤其是现在有了魔方。
在《暗黑破坏神4》的整个生命周期中,各种系统都有很多迭代。你觉得《仇恨之王》是暗黑破坏神4的最佳版本吗?
Zaven Haroutunian:是的,绝对的。我们认为《仇恨之王》是有史以来最好的《暗黑破坏神4》——我们认为它是游戏的终极表现。
科林·范恩:百分之百。如此多的特色是给暗黑破坏神和它的玩家的情书。这是团队付出的巨大努力。我们一直在内部不停地玩这个游戏;它很容易让你迷失在研磨战争计划的流动状态中,使用地图覆盖来有效地导航每个级别,并使用战利品过滤器来使超残局项目流行。
谢谢你的时间。