
开放世界游戏是当今最受欢迎的电子游戏游戏类型之一,但不可否认的是,在每年发布的众多游戏中,只有少数游戏获得了广泛的成功和持久的流行。这并不奇怪。虽然拥有充满活动和秘密的巨大地图的想法总是很吸引人,但执行却非常重要。那些落入“育碧”开放世界模式的人,如果没有强有力的、连贯的叙述,往往很快就会变得令人厌倦, 而那些取消标记和任务指示器,让玩家自己决定的游戏,如《塞尔达:野性的呼吸》、《王国的眼泪》和《埃尔登戒指》,则表现得更好。
由于只有少数开发人员掌握开放世界游戏的艺术,围绕《深红沙漠》的怀疑是意料之中的,这是《珍珠深渊》继《MMO黑沙漠》之后首次涉足单人游戏。虽然这款游戏从一开始看起来就令人震惊,但其游戏规则、叙事和世界设计的许多未知因素让玩家有理由保持警惕。
然而,随着市场营销在游戏发布前的几次延迟后逐渐升温,人们开始清楚地看到,《深红沙漠》是一款开放世界的游戏,就像其他几款游戏一样,它包装了一个紧张而复杂的战斗系统,具有多个可玩的角色,复杂的谜题,以及一个由大量不同机械装置驱动的巨大游戏世界,从基础系统到在纯粹的幻想环境中使用古老的,失传的技术创建的骑行机甲。
理论上,这听起来好得难以置信。当其他更有经验的工作室不能的时候,珍珠深渊怎么能在他们的游戏中塞进这么多东西?有什么条件?随着我对深红沙漠的了解越来越多,我自己也问过这个问题好几次。虽然硬核,几乎战斗游戏灵感的战斗系统立即使我的耳朵刺痛,我不确定其他一切。
在和深红沙漠相处了大约30个小时后,我还没准备好接受最终裁决。原因很简单:在这30个小时中,只有不到一半的时间花在主线剧情上,而且都是在游戏的第一个区域。皮威尔是一个很容易迷失的世界。出于所有最好的理由。
《深红沙漠》的背景是皮威尔大陆,这是一片处于混乱状态的野蛮的中世纪奇幻土地。被称为土地统一者的德米尼西斯之王已经陷入昏迷,留下了一个巨大的权力真空,敌对派系正试图填补这个真空。这种完全混乱状态的一个受害者是头发斑白的战士克利夫·麦克达夫和他著名的雇佣兵“灰人”。在一次夜间伏击中,灰人遭到了他们的死敌——梅尔丁率领的黑熊的袭击, 他们大批死亡,只有少数人能够逃脱攻击。在与Myurdin本人激烈对抗后,Kliff受了重伤,任由死亡。
然而,克利福德从严重的创伤中幸存了下来。在短暂冒险进入神秘的深渊后,在那里古老的技术为各种各样的装置提供动力,雇佣军让一个善良的人照料他的伤口,休息几天后,他冒险进入赫南德地区寻找他失去的同伴,并最终对那些伤害他们的人进行报复。
虽然复仇的故事在很大程度上仍然是克利福的主要动机之一,但《深红沙漠》远不止于此。序幕结束后不久,克利福再次被传送到深渊,在那里他不仅获得了在他的旅程中至关重要的力量,还了解到困扰世界的不平衡以及他作为救世主的角色。这种“天选之人”的故事情节通常与复兴的灰人的世俗事务交织在一起, 让整个情节更有内涵和层次感。
虽然在纸面上可能很有趣,但这个故事主要取决于它的呈现方式。当Kliff得知他应该如何拯救世界时,他也没有问向他透露他被选中的身份的炼金术士深渊是什么,他的力量来自哪里,以及为什么他被选中。他对一切都泰然处之,相信了给予他飞翔能力的白乌鸦女人,然后一头扎进虚空回到皮威尔身边, 并不是真的怀疑他是否会从一百米甚至几千米的高空摔下来,在地上留下一片血迹。
不幸的是,这种脱节贯穿整个经历。最初的几个故事章节,作为各种各样的教程,充满了类似的情况。Kliff从掰手腕到在屋顶上追猫,没有问任何问题,也没有在两者之间提供一个逻辑上连贯的联系。请注意,从游戏性的角度来说,完成这些任务是有趣的,并增加了丰富的体验,但一个更好的设置会使入职更加愉快。就目前情况来看, 感觉你在它们之间跳来跳去只是因为Kliff没有更好的事情可做。加上一些容易被遗忘的人物,这个故事给人的第一印象并不是特别好。在许多方面,最初的几个小时让我想起了《龙的教条》系列:一个骨架故事,人物通常容易被遗忘,几乎无法证明游戏的合理性。
,随着越来越多的灰人加入嚎叫山阵营,但叙事仍然缺乏凝聚力,未能深入挖掘其最有趣的元素,并将世界建设和知识降级为知识代码条目。然而,此时,正如火如荼,其
就其核心而言,深红沙漠是一个开放世界的游戏,就像许多其他游戏一样。控制Kliff和其他人,如敏捷的枪手-女剑士Damiane和重型打击者orc Oongka,玩家探索充满各种活动的巨大地图, 从收集资源的最平凡的任务到解谜和以战斗为中心的活动。在育碧标志性的开放世界公式的充满标记的地图和《塞尔达:野性的呼吸》和《埃尔登戒指》的无手持方式之间找到一个中间点,探索皮威尔是非常迷人的,这也要归功于游戏令人惊叹的视觉效果,我们将在后面深入讨论。
Pywell与其他类似游戏中的世界不同的一个因素是它的交互性,因为几乎每个元素都可以进行交互。漫游世界的许多NPC不仅有他们自己的时间表;他们也成群结队地居住在这个世界上,让这个世界一直充满活力。无论是在城堡、城镇还是在路上,如果你渴望一场战斗,你肯定会遇到各种各样的人,你可以打招呼、交朋友或敌对。同样的, 像狗和猫这样的动物可以互动,与它们建立联系也带来一些游戏性的好处。例如,成朋友的猫可以从被击败的敌人那里掠夺物品。
此外,你可以与游戏世界中的几乎任何东西进行互动。无论是偷窃物品,到处扔NPC取乐,还是参与无意义的破坏行为,深红沙漠都可以保护你。你可能最终要为你的罪行负责,但如果你认为灰人的复兴需要一种非正统的方法,你可以去做(尽管它确实感觉有点与灰人的叙述脱节,灰人通常被视为可敬的战士)。
这种高水平的互动渗透到深红沙漠的密集世界的每一个方面,导致创造性的解决问题。例如,一个早期的二级任务要求Kliff释放一个推车上的人。虽然我本可以使用一个能力来举起这辆车,但我最终还是用一个强有力的脚踢毁了它。这不是最好的解决方案,但最终还是成功了。游戏中充满了这些情况,这使得游戏非常动态, 我不会惊讶地看到一些更有创意的方法来解决任务目标。再举一个例子,这种世界互动也可以极大地影响战斗:如果一棵树在战斗中倒下,你可以举起它砸向敌人,造成一些严重的伤害。或者,如果你在一座小山或山上战斗,你可以使用掌击来推动下面的敌人,要么击败他们,要么暂时让他们退出战斗。
类似地,有一个早期的故事任务,要求Kliff穿着合适的衣服进入Hernand的城堡。然而,如果你有足够的耐力,你可以简单地爬墙进入。或者,如果你提高了Kliff的掌击能力,你可以用它推进到空中,然后爬上城堡的一小部分墙壁来进入。
甚至解谜也受类似的变量支配。显然是受到了《塞尔达:野性的呼吸》的启发,克里夫兰经常需要操纵环境元素来解决它们,通常使用公理原力能力,这让他不仅可以抓住这些元素,还可以抓住环境本身的一部分,甚至是敌人。如果你不喜欢现代游戏和黄色颜料的过度使用, 你会很高兴地知道,深红沙漠几乎没有。如果你不能自己解决问题,游戏是不会帮你的。不用说,这非常令人耳目一新,会让铁杆游戏玩家非常高兴。我遇到的谜题都不是很难,尽管有些不是很容易理解,所以这可能是一些人的痛点。
深红沙漠的开放世界的出色设计增强了其出色的交互性,提供了各种各样令人难以置信的垂直位置,你可以以许多创造性的方式利用这些位置,这要归功于几乎可以攀爬任何东西的能力——比如“野性的呼吸”,这是手掌打击的第二能力之一,可以在空中推动Kliff而不消耗体力,以及飞行或滑翔的能力。 一旦飞上高空。随着单人开放世界游戏的大量游乐设施的选择,游戏以一种非常胜任的方式解决了使穿越变得有趣的挑战。
没有一个有趣的世界去探索,任何有趣的穿越机制可能都是徒劳的,但这不是深红沙漠的情况。事实正好相反,因为Pywel是有史以来最密集的幻想开放世界游戏之一。没有一次地图感觉贫瘠或空虚:NPC总是在路上遇到,森林里有动物,草地上有昆虫(都可以互动),总有一个营地或洞穴或地牢藏着什么东西在附近, 或者某个必须给你提供某种任务的人,或者只是在等着和Kliff玩一些游戏,比如掰手腕和石头、剪刀、布。
如果出于某种原因,你无法在你的附近找到任何有趣的东西,你可以拿出你的武器,使用致盲闪光能力来发现附近是否有任何与深渊有关的东西,包括用于解锁技能树中的节点的文物,或者深渊节点,作为快速旅行点。令人惊讶的是,这些非常稀少,但看到快速旅行的实现并不奇怪:随着世界上如此密集的活动和事情, 快速旅行的理由很少。
深红沙漠出色的开放世界设计与类似的可靠任务设计相结合。一般来说,这些任务很好地利用了沙盒世界的机制,提供了令人难以置信的各种各样的情况,从常规的获取任务和战斗场景到跟踪,轻型侦查,机动装置,以及攀爬巨像阴影下的巨大魔法生物。Greymane的营地管理和定制也提供了大量的深度, 大量的机械装置与人们期望在MMO中看到的非常相似。
如此多样的活动和任务目标的唯一问题是我们上面讨论的脱节。虽然许多任务背后都有一些故事,但它的范围从无趣到无害,只有少数例外,试图提供对世界知识的更深入的了解。很遗憾叙事元素没有成为更大的焦点,因为你越是参与游戏的机制, 这种脱节就越明显:所有的游戏机制都没有连贯的线索,没有理由让Kliff和其他人能够做他所做的事情,除了简单的“他们就是可以,这是深渊的力量。”Pearl Abyss说这不是《巫师3》中的RPG,但即使是稍微更有凝聚力的方法也会为整个体验创造奇迹。对这个游戏的乐趣有一点小小的抱怨,但是我想很多人都会有这种抱怨。
除了通过重申深红沙漠不是RPG来设定预期之外,珍珠深渊强调这是一款动作开放世界游戏,在动作方面,游戏充分发挥了其世界的沙盒机制来进行战斗。这是迄今为止传统开放世界游戏中最好的战斗系统之一,在我看来仅次于忍者队的浪人崛起。
就其核心而言,的战斗系统感觉与第三人称开放世界RPG中看到的系统没有太大区别,只是有些古怪,包括角色进展与装备相关联,以及使用深渊神器来解锁新技能和健康,耐力和精神改善。
由于大多数战斗是针对更大的敌人群体,已经稍微改变了以适应不同目标之间自由流动的需要,尽管通过使用L1/LB按钮的软锁定然后按下d-pad仍然可以进行传统的锁定。敌人通常非常具有攻击性,倾向于在远程战士的支持下一起攻击,所以学会从一个目标跳到另一个目标是成功的关键。
《深红沙漠》与其他游戏几乎完全不同的地方是moveset的战斗游戏式方法。基本的轻攻击和重攻击只是众所周知的冰山一角:所有可玩的角色都有额外的技能(有些是通过观察敌人使用它们而学到的),如基于移动的攻击,格斗,元素灌注,徒手格斗技能,空中攻击,远程能力,反击等等。
所有这些攻击最好的一点是,它们可以几乎无缝地链接在一起。在某些情况下,链式攻击是可行的方法,因为它大大减少了充电时间,或者只是因为定位而工作得更好。技能的无缝链接也适用于抓钩,这对人群控制非常有用,看起来也很有趣。在混合中加入具有各种效果,招架和完美闪避的元素法术,并利用环境优势, 比如用水来获得更好的导电性,你会得到一个令人难以置信的战斗系统。
虽然像这样的系统允许巨大的玩家表达,因为几乎每种可能的战斗风格都是可行的,而不必以特定的方式构建你的角色,但它的复杂程度可能会让很多玩家却步。当然,没有像正规格斗游戏中那样的执行障碍,因为没有四分之一圆或360°运动, 执行所有学习到的技能所需的按钮组合可能会让人有些不知所措。这是不必在不同技能之间选择的代价,我非常欢迎支付,但对于不习惯战斗游戏的人来说,这可能会感到难以承受。
然而,不管这种感觉有多强烈,我建议克服最初的挣扎。在体验的前五个小时里,叙事和战斗都感觉不到扣人心弦,但经过缓慢的前几章,《深红沙漠》变得非常值得。特别是战斗,随着任何新技能的学习而大规模扩展,开辟了对付敌人的新方法,这非常有趣,特别是在大规模战斗和电影战斗的情况下, 一些人群控制技能让玩家感觉像超级英雄。
敌人的设计也起到了很大的作用,让战斗系统感觉非常独特。虽然暴民种类繁多,从典型的中世纪战士、强盗和介于两者之间的任何人到一些更有创意和意想不到的敌人,但老板们在这里独占鳌头。游戏中有超过70个老板,虽然我没有和他们所有人打过,但我打过的老板是非常多样化的。强壮的骑士, 一个拥有魔法力量和武士刀的贵族叛徒,几乎让人想起《鬼泣》、《神秘生物》、《机器人:深红沙漠》中的维吉尔。
而且,与一个典型的开口有限的灵魂之类的地方相反,在这里,如果你正确地出牌并利用环境,你可以很容易地击晕锁老板,甚至不用填充他们在界面中血量条正下方的击晕量表。这可能会构成一个平衡问题,但你真的需要走出自己的方式来完成这一点,所以这不是一个主要问题,只是沙盒机制渗透到整个体验的结果。
尽管《深红沙漠》做得很对,但这款游戏严重缺乏一个东西:生活质量特性。
让我们从控件开始,在发布之前,它被广泛报道为非常复杂。由于我没有玩过游戏的其他预发布版本,我不知道《珍珠深渊》在游戏发布时对它们做了多少改进,但一定程度的沉闷仍然存在。虽然我可以理解战斗控制因为每个角色的巨大移动集而变得更加复杂,但当游戏没有做任何与竞争对手大相径庭的事情时,遍历控制没有权利变得如此笨拙。
举例来说,如果对象被紧密地组合在一起,你可能需要与它们进行交互,这感觉很不自然。甚至跑步也感觉不必要的复杂,因为你需要按两次跑步按钮,从基本的快速慢跑进入消耗体力的冲刺状态。让马达到最大速度也同样令人费解,需要不断按下按钮来保持速度。
并且使用起来不必要的复杂,特别是在控制器上,需要太多的按键和组合来访问关键的功能,如地图、库存和技能树。说到它,它的基本管理感觉有点过时,在冒险的开始,它是一个温和的烦恼,因为它充满了要收集的物品。扩展库存空间需要一些工作,比如购买扩展物品和完成某些任务, 主要是物品获取任务。幸运的是,发布后的快速添加解决了游戏最大的问题之一,显著改善了物品管理。
通用用户界面也好不到哪里去。虽然小地图和一般的时间和天气信息非常有用,但该界面将小健康栏和气压计放在一个不舒服的位置,迫使你将目光从动作上移开,以检查它们的状态。屏幕空间这么大,把它们塞进那个位置真的没有意义。
克服这些不便,我不禁想起了几年前我复习时注意到的一些事情。,不仅仅是因为有人想强制推行某种行业标准。不幸的是,Pearl Abyss在发布前采用了不同的方法,但现在已经采用了,包括一旦你习惯了就不可怕的控制,但仍然需要在这里和那里进行一些调整。
以上所述并不是说深红沙漠完全缺乏生活品质的特征。一旦你接受了一个任务,大地图和小地图都会显示任务设定的大致区域,还有一个图标指示任务属于哪个阵营,这使得你在有机地穿越世界时很容易完成它们。 而不是像许多开放世界的游戏那样必须遵循严格的清单方法。在飞行中改变相机设置的能力也是一个很好的触摸,巧妙地考虑到了植被或其他环境因素的情况。
除了看看深红沙漠是否会以一种有凝聚力的方式把它的各种各样的机制联系起来,关于这个游戏最大的问题是关于性能。游戏看起来总是令人惊叹,大量的光线追踪尽可能真实地渲染一天中的时间和内部,但性能成本是什么?
让我们从最基本的开始:这个游戏确实看起来很棒。凭借令人难以置信的规模和绘制距离,大量的特殊效果,如体积和粒子效果,以及出色的光线跟踪,Pywel是有史以来最好看的开放世界之一。角色模型也极其细致,流畅的动画让游戏的每一刻都是一种享受。特别是动画,对战斗有很大帮助, 因为它们完美地传达了武器和特殊技术的冲击力。然而,有一些弹出问题和其他一些视觉故障,但老实说,考虑到游戏的规模,这些都是非常小的。我真正欣赏的一件事是一些非常黑暗的夜晚:如果天气不好,灯笼将是你唯一的救星。
有了如此先进的视觉效果,许多人都期望性能远非完美。然而,事实并非如此。Blackspace引擎是专为适应游戏的视觉效果和机械结构而构建的,这一点显而易见。在本机4K分辨率下,NVIDIA DLSS在平衡模式下,并且大多数情况下都是高设置,游戏在我的系统(i7-13700F,RTX 4080,32 GB RAM)上运行时平均为85 FPS,67 FPS(低1%),当穿越Hernand地区时, 尽可能多地出现多个NPC在屏幕上表演的情况。通过帧生成,我的系统经常达到我的显示器的120 FPS上限,并且由于高基本帧速率,输入延迟有限。
不幸的是,在NVIDIA RTX GPU上,光线重建这一功能在光线跟踪质量方面有着显著的差异,它真的很费力,并对性能产生了巨大的影响。在上面的相同测试场景中,游戏平均运行速度为37 FPS,比33 FPS低1%,如果不使用更积极的升级,它就不太可行。帧生成在这里也可以派上用场,但是基本帧速率如此接近30 FPS的输入延迟确实很糟糕, 所以我最终在Pywell继续我的冒险,没有射线重建。
就性能而言,Crimson Desert最大的优点是它不会遇到任何严重的口吃问题。虽然有些时候事情确实感觉有点“波涛汹涌”,但这只是一小会儿,它们真的不能与虚幻引擎5游戏中看到的一些性能灾难相提并论。由于我没有机会测试游戏的主机版本,我不知道在PS5和Xbox主机上的体验是否一样流畅,但对于PC版本, 系统规格和预期性能是在不同系统配置上可以实现的真正指标,所以我希望游戏能像珍珠深渊在发布前宣布的那样运行。
在花了大约30个小时玩这个游戏后,我会在。现在我已经完成了这个故事,我觉得这个分数是完全有根据的,如果叙事更有凝聚力的话,分数会更高。
非常有趣和扣人心弦,是一个很容易迷失的游戏,它的沙盒机制允许玩家在遍历、战斗和任务完成时进行大量的表达,以至于我觉得即使在完成了故事后,我还会继续玩很长时间。
现在完全适应了游戏独特的怪癖,我坚信深红沙漠有机会成为今年的博德之门3,并成为所有开放世界游戏向前发展的基准。
PC版本已测试。检查发行者提供的代码。
您可以在此找到有关我们标准审查流程和道德政策的更多信息。