ArcheAge编年史问答-“我们游戏的主要目标之一是让单人游戏感觉像在团队中一样好”

资讯排行作者 / 新益资讯 / 2026-05-25 14:33
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  大约一年前,XL Games和Kakao Games推出了ArcheAge Chronicles,这是对之前宣布的ArcheAge 2的重大转变。虽然后者可能是2013

  大约一年前,XL Games和Kakao Games推出了ArcheAge Chronicles,这是对之前宣布的ArcheAge 2的重大转变。虽然后者可能是2013年发布的受人喜爱的沙盒MMORPG的真实续集,但《太古时代编年史》故意删除了任何大规模PvP和领土征服元素,以吸引PvE观众。

  不过,自从那则新闻发布后,粉丝们就迫不及待地想知道开发者们还对最初的ArcheAge 2做了哪些调整或修改。感谢我们对开发团队的独家采访,我们终于能够回答这些问题了。继续滚动阅读ArcheAge编年史如何在PvE,PvP,房屋,战斗,角色进展等方面发挥作用。

  这款游戏现在被贴上了“在线动作RPG”的标签,目标仍然是2026年在PC、PlayStation 5和Xbox Series S|X. XL Games上推出。Games承诺,随着它开始收集发布道路上的反馈,它将很快扩大公开测试。

  感谢您同意与Wccftech讨论您的游戏。在那篇博文中,你提到大规模的PvP在战斗系统中效果不佳,因此被移除了。然而,大规模的PvP仅仅是原始原型中众多MMO元素中的一种。其他人被保留下来了吗,或者玩家们会看到其他的删减吗?如果有,为什么?

  这是真的——ArcheAge编年史在许多领域采取了不同的方向,并且不是每个来自原始arche age的系统都在进行一对一的回归。这是一个深思熟虑的选择,不仅仅是因为我们转向了动作战斗,而是因为我们正在建立一种新的体验,这种体验意味着感觉更专注,更受欢迎,更受玩家驱动——而不会失去ArcheAge的独特之处。

  最初的游戏是一个真正的沙盒MMO,充满了复杂的联锁系统。虽然这种雄心令人难以置信,但它也产生了摩擦——尤其是对那些没有时间或社会基础设施来参与所有事情的玩家来说。通过编年史,我们保留了这种自由的精神,但重新想象了许多系统,使其在个人层面上更容易访问,更有意义。

  这意味着交易、工艺、航行、房屋和进程等功能仍然是游戏的重要组成部分,但通常会有更新的机制或新的结构,反映出编年史更加精简、叙事驱动的设计。一些系统,如大规模PvP或领土征服,并没有很好地转化为我们的新方向——所以我们没有强迫他们,而是选择专注于支持我们的角色驱动,故事丰富的世界和灵活的在线游戏的功能。

  我们完全理解ArcheAge的长期粉丝对这些大型MMO系统充满热情,我们也分享这种爱。但是编年史并不想成为1.5版本。这是一个新的篇章:一个游戏捕捉到了原作的精髓,同时构建了一些更容易接近、更现代的东西,并且——希望——就其本身而言——同样令人难忘。

  对于那些喜欢AA1的沙盒感觉的人来说,我们认为你仍然可以在这里找到足够的自由来开辟自己的道路。它可能看起来不同——但是灵魂是一样的。一如既往——这不会是我们最后一次参观太古代宇宙。

  当ArcheAge 2宣布的时候,你也讨论了贸易路线,它将会“单独,团队或者团队”可用。这个还在游戏里吗?这是原标题的商标之一。回到最初的AA2公告,你说房屋将会被改善以允许玩家和他们的朋友住在城镇里,甚至和他们的公会成员创建他们自己的城镇。游戏里还有这个功能吗?

  这是一个很好的问题——也是一个突出了《太古时代编年史》从最早的曾被称为“太古时代2”的概念进化了多少的问题。

  贸易运行绝对仍然是编年史的一部分——但像许多系统一样,它们已经被重新设计以适应游戏的新结构和焦点。你仍然可以独自或与他人一起承担贸易任务,跨地区运输货物仍然是经济的重要组成部分。但规模和机制现在更适合动作战斗系统和游戏的单人友好方式, 而不是围绕大型raid组或PvP封锁来构建。最初的交易精神——风险、回报和冒险精神——仍然存在,只是在编年史的世界里有所调整。

  至于与朋友或公会会员一起建造城镇的梦想,这种愿景也已经发生了变化。编年史中的房屋系统支持共享空间、社区和永久区域,在那里你可以和其他玩家一起生活。虽然我们不提供传统MMO意义上的完全玩家建造的城市或领土控制,但该系统旨在培养社区——无论是通过与朋友比邻而居,还是通过贸易、手工艺和社交功能建立联系。

  焦点已经从领土所有权转移到个人表达、有意义的社区建设和稳定——避免过去造成挫折的土地抢购问题,同时仍然让你的家感觉像是世界上一个真实的地方。

  因此,虽然AA2时代的一些早期承诺已经改变了形式,但核心理念——玩家驱动的经济、有意义的住房、社区联系——仍然是ArcheAge编年史的核心。它们只是被改编以适应我们今天制作的游戏:一个尊重你的时间,支持你的自由,并且仍然传递生活在一个共享的动态世界中的感觉的游戏。

  公会在远古时代编年史中有多重要?玩家可以期待什么样的功能?

  公会无疑是《上古时代编年史》中体验的一部分,但就像游戏中的许多其他系统一样,他们被赋予了不同于传统MMORPGs的理念。

  因为编年史不是围绕大规模PvP或领土征服而建立的,所以这里的公会不是关于权力斗争或政治控制的——它们是关于联系、合作和共同进步的。无论是组队进入地下城、交易物品、一起制作工艺品,还是只是有一群朋友打电话回家,公会都是为了增强你的冒险——而不是主宰它。

  我们正在设计支持一系列游戏风格的公会功能,从亲密朋友的小圈子到更大的社交社区。期待像共享资源、团队目标、公会成就和便利性这样的事情,让团队合作感觉有回报——但没有沉重的义务或政治,有时在更注重PvP的MMO中伴随着公会系统。

  我们的一个主要目标是让编年史成为一个感觉和团队一样好的单人游戏。所以公会是来丰富这种体验的——而不是为了进步而限制内容或强迫玩家进入社交结构。

  随着发布日期的临近,我们将会分享更多关于公会系统的细节——比如潜在的额外津贴、规模,以及它们如何与手工艺、交易或团队内容等活动联系起来。但总的来说,把编年史中的公会看作是增强旅程的一种方式,而不是一种要求。

  《远古时代编年史》的结局会是怎样的?会和PvE地下城、突袭绑定吗?如果是的话,你能分享更多关于他们在你的游戏中是如何工作的细节吗?

  《上古时代编年史》的残局关注PvE驱动的内容,强调探索、挑战和有意义的进展——而不是大规模突袭或以PvP为中心的系统。

  地下城和其他PvE遭遇战绝对会在残局中扮演关键角色,但这里的方法反映了编年史的整体设计哲学:更小的团队内容、个人成就和灵活的游戏风格。我们的实例PvE体验不需要大型raid组,而是建立在2-5个玩家团队的基础上,旨在不牺牲深度或难度的情况下变得容易上手。

  这些不仅仅是战斗战书——它们意味着丰富的、叙事驱动的体验,其中老板机制、环境挑战和团队合作至关重要。期待融入动作战斗系统的机制:电报攻击、闪避、格挡、定时连击和反应性团队游戏,在那里定位和协调令人满意。

  但是地下城和实例化内容并不是残局拼图的唯一部分。手工艺、贸易、生活技能、居住和探险在故事主线之后很长一段时间里继续提供有意义的进展。无论是掌握你的贸易,优化你的建设,解锁罕见的食谱,或追捕世界各地的老板和秘密,我们希望残局感觉广泛和玩家驱动-而不仅仅是战斗遭遇的线性阶梯。

  关键的想法是编年史中的残局不应该感觉像第二份工作。它不是被锁在严格的时间表或高压内容循环中。这是关于给玩家提供多种途径来成长,专业化和表达自己,无论是通过战斗,经济,手工艺,还是冒险。

  我们将很快分享更多关于具体的残局活动——包括装备进展和战利品如何绑定到这些系统中——但请放心,旅程不会止于学分。

  你能谈谈《远古时代编年史》中的角色进展吗?游戏中有多少武器,人物在任一时刻可以装备多少主动技能?

  《上古时代编年史》中的角色发展遵循一个熟悉的基于等级和基于职业的系统,技能发展是其核心——但战斗在你手中的感觉远远不止选择技能或填充hotbar。

  编年史中的每个职业都有自己的武器专长、技能树和能力,但更重要的是,每个职业都有自己的节奏和控制方案。这不仅仅是关于你装备了什么技能——这是关于你的职业如何比赛,你的攻击如何连接在一起,以及你如何很好地学会掌握特定战斗风格的流程。

  你的轻攻击、重攻击、防守移动、闪避和特定职业的动作都与你的输入直接相关——无论是控制器按钮还是键盘/鼠标。一些职业可能依赖于精确计时的连击或冲锋机制,而其他职业可能强调反应格挡、招架或规避动作。这些动作中包含了特殊的能力,通常与触发器或方向输入等按钮修饰符联系在一起,给战斗一种流畅感和意向性。

  结果是,你作为一个玩家的技能——你的执行能力、时间和动作链——与你的水平或装备一样重要。两个同等级同职业的玩家可能会有完全不同的感觉,这取决于他们如何学会控制和发挥他们的能力。

  因此,虽然编年史保留了传统的RPG进展,通过水平,职业和技能选择,战斗本身是积极的,触觉,并通过经验学习,而不是通过管理几十个能力槽。而是和你的职业一起建立肌肉记忆,在每次遭遇中感受你武器的重量。

  在不久的将来,我们将会分享更多关于特定职业、武器以及这些系统如何互动的信息——但最重要的是,《远古时代编年史》在你手中的感觉就像在你的角色表上一样有价值。

  在《远古时代编年史》的开发者日记中,你提到游戏中仍有某种形式的PvP。你能详细说明它是如何工作的吗?它将会是竞技场还是战场?

  是的——ArcheAge编年史仍然包括PvP元素,但内容的规模和结构与玩家可能记得的原始arche age非常不同。

  因为编年史侧重于动作战斗,更小的团体内容,和单人友好的进展,AA1的混乱,大规模开放世界PvP和攻城战只是不符合设计。相反,这里的PvP更具控制性、结构化和选择性,旨在为喜欢冒险、手工或PvE的玩家提供有竞争力的选择,而不会破坏他们的体验。

  我们还没有准备好展示PvP模式的完整阵容,但是是的——玩家可以期待结构化的形式,如竞技场、战场或基于区域的竞技活动,而不是开放世界的自由竞争。这些设计是为了补充游戏的动作战斗系统,侧重于紧张,基于技能的遭遇,玩家的执行和时间很重要。

  哲学很简单:PvP应该是一种选择,而不是一种惩罚。如果你想要有竞争力的挑战,这里有一个适合你的空间——但是如果你来这里是为了故事、手工艺或探索,你不会觉得被迫进入PvP区只是为了参与更广泛的游戏。

  我们将在未来的更新中分享更多关于这些PvP系统如何运作的信息——包括配对、团队规模和奖励。但是现在,关键的一点是《编年史》中的PvP是专注的、可选的,并且是为了尊重动作战斗系统和我们为之构建游戏的更广泛的观众而设计的。

  在同一篇开发者日记中,你暗示了一个“进化的犯罪系统”。你能详述一下这个题目吗?

  我们很高兴这引起了您的注意,我们也很高兴谈论它。但是…还没有。

  犯罪系统绝对是我们花了很多心思的东西,它直接关系到我们如何让上古时代编年史的世界感觉有活力,有反应,受玩家影响。但是我们还不准备透露细节。

  我们能说的是,这不是你以前见过的司法系统的简单复制和粘贴。我们正在重新思考行动、后果和玩家选择在这个世界中是如何相互作用的——我们相信这将提供一些真正有趣的新动态。

  很快会有更多的报道——我们迫不及待地想分享我们的工作成果。

  谢谢你的时间。

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