当你从科幻神话中后退一步,回头看看他与同事互动和追逐失踪伙伴的方式时,沙罗的主角阿琼是一个非常可怕的主角,尽管他的背景故事是豪斯马克提供给玩家的。Arjun是一个有缺陷的人,对他的父亲有愤怒的问题, 这体现在玩家在死亡和重生过程中拼凑的简短背景故事片段中。我穿着他的标准太空靴在卡尔科萨上度过的所有时间都在看着一个拒绝接受否定答案的人慢慢屈服于渗透进卡尔科萨的疯狂。
卡尔科萨对人有一种奇怪的影响,大多数人很早就屈服于疯狂,其他人则通过无数次循环幸存下来。Arjun Devraj更像是后者,在玩家们穿上太空靴之前,他已经进行了一次又一次的探险, 只有在最近一次到卡尔科萨的探索之旅后,萨洛斯才开始。一开始是一个完整的探险队,追踪前三个梯队地面人员的发现,现在已经减少到不到六人的骨干人员,如果调查团的成员自杀或更糟,他们肯定活不了多久。
就像塞勒涅在《归来》中所经历的磨难一样,萨洛斯本质上确实是一个类似罗格的游戏,但是做了一些改进以简化体验。最明显的是这一次的层级结构。在返回时,玩家必须按顺序通过每一个生物群落,每次他们都想朝着最后一章前进。Housemarque认真听取了反馈意见,即对于子弹地狱射手来说,数小时的跑步可能不是最好的方法。
从开始到结束,每个生物群落平均需要20到30分钟才能完成,但前提是玩家不会在途中死亡。随着玩家学习错综复杂的卡科萨, 期待看到游戏结束的闪屏,并经常回到第四梯队的大本营。但是仅仅因为Arjun死在路上并不意味着他没有推进这个故事。每一个循环经常会带来一个新的音频日志或与探险队成员的对话,以获得更多关于船员精神状态和太阳超越光芒的洞察力。
通过解锁新的生物群落和逐步升级Arjun的兵工厂,Carcosa取得了进步。每当一个生物群落的霸主被击败,一个回到基地的传送门被打开,阿琼就可以用那个传送门作为他下一次小规模行动的出发点。如果你对自己的负荷有信心,并且仍然有健康的身体, 没有理由不碰运气,冒险进入下一个生物群落,尝试在第一次尝试时清除它。虽然生物群落是随机生成的,有各种手工制作的关卡,很像Returnal,但锁着的门和收藏品通常每次都在同一个位置。Housemarque这次放松了收集白金唱片所有音频记录的要求, 取而代之的是给玩家战利品目标,让他们用每件武器杀死足够多的敌人,或者在战斗中创造性地使用它们。我仍然缺少奖杯,因为连续五次猎枪爆炸,每颗子弹都找到了目标,成为难以捉摸的白金奖杯的最后障碍之一。
Arjun在给定回合中获得的用于提高熟练度的货币可以在简单明了的技能表上花回基地,奖励玩家永久的可解锁奖励,如增加基础统计数据或增加他的工具集,包括在每次回合开始时用他的近战命中造成更多的眩晕伤害或拥有一把钥匙。
萨洛斯的枪战游戏是它区别于其他类似罗格列的动作游戏的地方,也是《归来》第一稿的自然演变。Arjun拿起的任何武器都有不同的表现,但都有相同的射击敌人的基本框架,直到你的弹夹用完并需要重新装弹。当杆在正确的位置被照亮时,通过按下射击按钮来计时活跃的重新装填,奖励玩家更快的弹夹重新装填,有时还有buff, 取决于武器上的随机技能。
如果你不是一个必须在战斗中玩弄重装机械的人,我绝对推荐你选择查克拉姆作为你的武器,尽管它也是最后解锁的武器类型。它们的功能类似于《归来》中的《恐惧束缚》,发射少量的碟片,这些碟片会在设定的时间后自动归来,或者当玩家使用alt-fire功能立即召回它们时。有一种变体叫做裂锯轮, 它发射出一个圆盘,嵌入目标体内造成持续的伤害,但是即使在单boss遭遇战中,我还是更喜欢标准的版本,特别是因为Arjun周围有多个敌人,而弹药只能一次射击一个。
移动性是沙罗战斗流程的另一个核心部分,它让游戏感觉像是一种乐趣。Arjun的脚非常灵活,可以自由地奔跑、跳跃和躲避,一枪未放。还有一个方便的模块,可以用来吸收蓝光,并将其转化为他的驱动器/超重低音扬声器所用的能量;另一方面,按住屏蔽按钮太久, 它消耗能量的速度会比再生的速度快。盾牌按钮也作为近战攻击。虽然玩家可能想留在射程内,但有时敌人会被护盾挡住,清除这些护盾的唯一方法是给他们一个快速的右钩拳。
当玩家第一次冒险进入卡尔科萨时,他们可能会对子弹的芭蕾感到不知所措,但处理各种蓝色,黄色和红色的子弹是有科学依据的。蓝色子弹是可以被你的盾牌吸收的,黄色子弹不会对阿琼造成直接伤害,但会消耗他的最大生命值,并且是永久减益,除非某个技能已经在工具树中解锁。 红色子弹是最危险的,如果不在奔跑开始前使用修改器来冲过这些子弹是无法缓解的。最后一个是最独特的,因为有一个永久升级是在萨洛斯的末端解锁的,它可以通过适时的近战攻击偏转,并对敌人进行反击,造成巨大的伤害。
如果你想拥有一台PlayStation 5 Pro,Saros绝对是粒子效果和流畅游戏的奇观。这种体验在3月份发布的升级版PlayStation Super Spectral Resolution上以稳定的60FPS流畅运行,在后台做了一些繁重的工作,并保持了流畅的帧率; 相比之下,过场动画看起来确实有点不和谐,因为Housemarque将性能调回到30FPS,以换取渲染更高质量的角色模型。双重感也在这里得到了很好的利用,自适应触发器为射击扣动扳机提供了不同的阻力,以及半拉来激活Arjun武器库中的alt-fire模式。
如果没有别的,我离开了在Carcosa的10到12个小时,感觉Saros更像是一个粗糙边缘打磨过的Returnal框架。虽然每时每刻的动作都很精彩,我也很感激Housemarque将跑步变成了更容易管理的游戏过程,但我在Carcosa的时间感觉就像是熟悉的Returnal的翻新。如果你所渴望的只是回归2,而这个故事无关紧要, Saros是完美的周末大片,不需要玩家太多的时间。
【编者按:Saros是在PlayStation 5 Pro上评测的。发布者提供了审阅代码。]
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