
WayForward回归了许多过去的游戏和系列,推出了不同类型的重制和重发行版,最近推出了GBA cult classic适马明星传奇,推出了DX重制和无bug版本。除了重新平衡和更新之外,它还具有许多其他功能,以确保它将是控制台和PC上的优化体验。为了了解更多信息,Siliconera采访了WayForward创意总监兼《适马星传奇》创作者Matt Bozon,了解最新版本。
Jenni Lada:我们已经看到WayForward在相当多的重制游戏上工作,通过增强和更新将游戏带到更现代的平台上。你在过去几部电影中的经历,尤其是最近的《山泰前进:危险的革命》,对适马明星传奇DX有什么影响?
Matt Bozon:在暂停开发20多年后完成Shantae Advance本身就是一个很好的机会。但副作用是,我们让最初的开发团队回来了,一起研究旧技术,并重新熟悉我们2000年代早期的工具。制作原版《适马明星传奇》的新版本远没有那么令人生畏,这是修复遗留问题并增加生活质量功能的最佳时机。
WayForward开发《适马明星传奇》时,该公司正在开发许多基于芭比和海绵宝宝等儿童游戏的授权游戏。像这样的原创知识产权是如何开始的,公司在处理其他义务的同时又面临着哪些挑战?
Matt Bozon:那时,我在管理手持设备团队,这个团队已经从最初的三人Shantae GBC团队发展到大约十几个人。在GBA上用蝎子王和你提到的其他游戏构建Shantae Advance框架时,我们一直在开发各种授权游戏。我的目标是引进新的主管,组建新的团队,这样我们就可以同时进行多个项目。
不幸的是,随着基于儿童许可证的游戏风靡一时,随着玩具反斗城和塔吉特百货的特价商品箱开始装满,预算和日程变得越来越少。开始感觉我们作为一个平台已经接近GBA的终点,任天堂DS已经在地平线上。曾经有一段时间,我们敲遍了所有发行商的门,但毫无结果,我们决定,鉴于零售游戏业务的现状,是时候放弃Shantae Advance了。
随着几年后数字发行的出现,事情有了转机,但与此同时,这对适马明星传奇来说是个好消息!巧合的是,Namco很快就希望通过原创游戏来迎合核心玩家。我们会以合理的小预算换取创作自由。WayForward的GBA人员和工具此时已经达到了GBA的极限,所以它为我们提供了高质量和大量灵感, 只要我们不超出预算。由此产生的游戏成为球迷的最爱,一个我们深情地回顾!
适马之星传奇DX中的一个变化是关于随机遭遇和经验值的平衡调整。你是如何微调这些变化的,当你处理这些元素时,粉丝的反馈和最初的适马明星传奇评论有多大影响?
马特·博松:这些年来,我们保留了粉丝来信或留言板的截屏和扫描。我们做的第一件事是挖掘这些信息,并开始寻求反馈。然后,我们去找过去20年里可能发现这个游戏的粉丝。我们处理了这些反馈,但也完成了一些未完成的功能,这些功能从未进入最终游戏,比如在地图上标记目标。最重要的是, 基于二十多年的专业知识,我做了很多改变。改进了点击框,重新平衡了武器,让对话更简洁明了,试图让不同地方的语气更一致。
最大的变化是节奏。2005年的评论者喜欢这个游戏的野心,但是它经常因为有太多的随机遭遇和没有足够的经验而被批评,这是我们去调整的。我与Shantae Advance和适马星际传奇程序员Michael Stragey密切合作,他在20年前编写了GBA引擎和游戏框架。这一次我们受益于WayForward的QA团队,这在当时是不存在的! 你在适马星际传奇DX中所拥有的类似于现代的补丁或更新。
你可以讨论一下《适马星战》DX版本中被压扁的最大的bug是什么?
马特·博松:有一些。游戏中有很多随机洗牌的元素,让你每次玩的时候都不一样。你驾驶的船,你面对的敌人,以及位置都会随着每场战斗而改变。在最初的游戏中,有可能驾驶一艘大型歼星舰式的飞船,但被繁殖到一条狭窄的隧道中,这条隧道太小而无法繁殖——导致游戏结束。也有一些由于敌人繁殖而导致无休止战斗的例子, 和一些失败的武器组合。
最初的适马明星传奇以其多重结局而闻名。在DX版本中有什么变化吗?
马特·博宗:我不会破坏结局或如何实现它们,但它们被保留了下来。
现在,适马明星传奇DX已经完成,我们能看到WayForward回归到类似原始Wiiware版本的游戏文学的东西,回到它最初的3D根源,而不是PC和移动版本,换成2D的方法吗?
马特·博松:我们热爱我们过去的作品,所以如果粉丝们有兴趣看到一些最受欢迎的作品回归,请让我们知道!
适马明星传奇DX将于2026年4月7日登陆Switch、PS5和PC。原版游戏在Game Boy Advance上有售。