几个月前,独立开发商Chaos Manufacturing推出了它的首款游戏,这是一款名为SOL幕府的科幻动作角色扮演游戏。这款游戏与你一般的科幻小说设定大相径庭:开发者将其描述为“武士太空歌剧”。从本质上讲,开发人员已经想象了一个替代的未来,人类已经殖民了太阳系,但社会在某种程度上保留了封建日本文化。游戏主要发生在月球上, 在强大的幕府统治下,剑法就是法律。
月球以人造重力创造城市为特色,每个城市都是为了向日本历史上一个受尊崇的时代致敬。这些闪闪发光的大都市展示了高耸的太空电梯、子弹头列车和富裕的区域,幕府精英们在这里享受着地球般的舒适,包括模拟的夜间循环。然而,在闪闪发光的表面下隐藏着一个更黑暗的现实:无数的工人在为幕府服务的过程中默默的生老病死。玩家控制希礼, 一个曾经强大的武士家族唯一幸存的继承人被一个敌对家族屠杀了。在她的家庭被摧毁后,她成为一名亡命浪人,踏上了一条血雨腥风的复仇之路,穿越月球城市。
开发商混沌制造公司非常重视这个项目的音乐。该工作室已经宣布与各种艺术家合作,包括日本摇滚乐队AliA。发布会结束后,我通过公关部门与创始人Leszekszczepński(游戏总监)和Guy Co
nstantini(首席执行官)进行了采访,他们都有丰富的AAA游戏开发经验。
这是一次非常有趣的谈话,使我对索尔幕府更加感兴趣。提醒一下,这款游戏正处于PC(你已经可以把它列在Steam上)和游戏机的早期开发阶段。可能要过几年才能玩,特别是队伍很小。
欢迎光临!说说你们各自的背景吧。
leszek szczepanski:当然。嗨,我叫莱泽克·什切帕斯基。我是混沌制造的游戏总监,这实际上意味着我驱动开发工作。我召集了很多有才华和创造力的人,指导他们帮助我们创造这个游戏。我已经玩了将近18年的游戏了。我是波兰人,最初在波兰从事游戏工作五年。早在一天,我工作的移动版本的金属齿轮和恶魔城,以及其他。五年后, 我想做更大的游戏。我环顾欧洲,在荷兰发现了游击游戏,是PlayStation的一部分。
在那里,我几乎从一开始就参与了《杀戮地带:阴影坠落》、《零地平线黎明》和《西部地平线》。在这段时间里,我做过工程师,设计师,管理过一些游戏项目,也曾经是一名职业地下城主。经过这一切,我意识到是时候建立自己的东西了。大约在那个时候,我被介绍给盖伊。我意识到他是我阳之阴;我们彼此互补得很好,所以大约两年前我们决定一起制作混沌。
拉斯·汉森 我决定我需要去美国。我在新泽西州的罗格斯大学学习,但我在东海岸的最初工作都不是游戏。我意识到我需要进入这个行业,所以我搬到了西海岸,并成立了这家名为Riot Games的公司。当时,他们正在开发一款名为《英雄联盟》的小型独立游戏。
我为此工作了一段时间,然后去了旧金山的Kabam,为漫威冠军大赛工作。我意识到我不想做手机游戏,所以我回到洛杉矶为CD Projekt Red工作。在《巫师3》的结尾和《赛博朋克2077》的开头,我在洛杉矶和华沙之间来回奔波。从那里,我去了Skydance Interactive,参与了《行尸走肉:圣徒与罪人》(第一章和第二章)和《巨兽》。
最终,我意识到我把游戏带到了目前使用的每一个平台上。我决定试试能否开一家自己的公司,制作我终其一生都想制作的游戏。我知道我需要一个称职的游戏导演,因为虽然我知道如何构建项目,但我不知道如何从头开始构建一个游戏。
你们俩都有令人印象深刻的学分。游击游戏和CD Projekt Red基本上都是AAA级。告诉我们更多关于混沌制造的信息。你设想的公司是什么样的,有多大?是远程的还是混合的?
Guy Constantini:我们从大大小小的项目中学到了很多东西。我们一直想造出比它的重量更结实的东西。我们的想法是找到合适的人,因为我们认为如果我们做得正确,这些人会有美好的生活。
显然,你必须对一个公司和酷游戏有一个概念,但实际上,这是关于驱动我们的哲学。我们拥抱游戏开发的“混沌”。我把它放在标题里,这样如果有什么东西感觉到边缘磨损了,我们可以指出它的名字!
我们想找到热爱知识的自学者。靠自己追求卓越的人。在一家初创公司,你必须做你擅长的事情和简单需要做的事情。作为这种巨大自主权的交换,我们想给人们一些有价值的东西。公司里的每个人都至少有一份我们正在创造的东西。最终,一旦股权不再重要,它将是利润分享。这个想法是,制作游戏的人应该分享他们成功的成果。
我们也想给人们最大的灵活性。我们不希望你飘洋过海,只是为了看看是否有什么事情发生。这就是为什么现在我们非常遥远。目的不是为了疏远而疏远,而是询问人们他们希望如何一起工作,并让公司适应他们。公司是一群人,所以人们应该告知公司如何运作。我们认为这是一种更可持续的创业方式。
我们已经有5名全职员工,这个数字会根据我们在走向市场道路上所处的位置而有所波动。我们有一群不完整的人帮助我们。我最讨厌的事情之一是人们说,“这是一个人的工作。”从来都不是。我们将永远信任相关人员。最重要的是,我只想以我希望被对待的方式对待别人。
你是自费吗?我知道现在这个行业的环境很艰难。
盖伊·康斯坦丁:我开玩笑说,我选择了最好和最糟糕的时间来做这件事。我学到了很多关于筹款是多么艰难的事情。到目前为止,我们筹集的所有资金都来自天使——拼凑起来用来建造东西的小额支票。我们肯定有一些融资合作伙伴最近来了。
我们的方法一直是:找到合适的合作伙伴,尽我们所能筹集资金,并用这些资金负责任地进行建设。我们的模型只允许我们按需增长。我们总是可以使用更多的资金,但我宁愿不要开始,也不要从错误的人那里拿钱,最终陷入我们发展过度、事情出错、人们失业的境地。
目标是自助出版,还是你会考虑出版商?
Guy Constantini:我对各种融资合作伙伴持开放态度。我知道如何建立一个出版商;我以前有效地这样做过。但是,有些发行商有我没有的能力。对于合适的合作伙伴,我们是灵活的,只要我们保持创造性的控制,他们带来一些我们缺乏的东西。我们还没有涉及出版商,但我们对它持开放态度,这取决于合作伙伴。
继续游戏,索尔幕府。设定挺有意思的;太空歌剧通常与武士无关。那个想法是怎么产生的?
leszek szczepanski:创造的行为本质上是自私的。要创造任何有价值的东西,你需要真正相信它,而要做到这一点,你就要使用你热爱的东西。我们看了自己喜欢的东西:硬科幻、赛博朋克、近期科幻、武士小说、日本音乐和动漫。我们把这些迷人的东西组合成一个连贯的整体。索尔幕府是我们所谓的“武士太空歌剧”,是我们所热爱的所有这些东西的混合。
盖伊·康斯坦丁:我们想找到一个尚未被探索的空间。我们已经看过武士小说和科幻另类未来,但我们想设计一个感觉新鲜的超现实未来。我们想用我们组合的混音带给人们惊喜。
最初,这个想法来自与我们一起工作的一位出色的艺术家Aaron Nakahara(kobaltplasim)的一幅概念艺术作品。他有一个战士的程式化形象,看起来像一个传统的武士,但在他的脸中间有一个燃烧的光。这让我想起了我们在未来看到的武士或忍者美学,感觉就像一层油漆。我想建造一些有特定原因的有意图的美学作品。
主人公希礼是一个外出复仇的亡命之徒,这在当今社会很常见。你打算如何让她比一般浪人更出众?
leszek szczepanski:老实说,复仇只是倒下的第一块多米诺骨牌。这个故事不是典型的武士小说;它是关于揭开关于创造和毁灭的秘密。这场悲剧让你走上了一条路,但这条路会把你带到意想不到的地方。
其次,我们把未来的希礼放在月球上是有原因的。她是未来的武士。她的动作,打斗,和长相都不一样。她有一把剑,但也有推进器包和抓钩,在低重力下战斗。我们问自己:“未来月球上的太空武士是什么样的?”
此外,转基因的想法在故事和场景中根深蒂固。希礼有独特的基因改造。她的盔甲受到武士盔甲的启发,但这也是她基因增强的一部分,使她能够在真空的太空中生存。
盖伊·康斯坦丁:如果你读过《五环之书》,你就会知道成为一名武士意味着成为终极战士。我们想问:崇拜这种风气的人在200年后接触到技术时会做什么,比如个人喷气背包和生物陶瓷皮肤?这对终极战士有什么影响?我们雕刻了一个角色,其行为与封建日本的武士或标准的科幻士兵不同。
她有远程能力吗,或者她注定是一个只能近战的角色?
leszekszczepński:她的绝大部分技能都是基于近战武器。她有抓钩来快速拉近距离。通过我们的升级系统,她将释放某些额外的能力,其中一些可能在远处工作,但最终这些是为了增强她的战斗能力。
你提到了解锁技巧。SOL幕府中的进程是如何工作的?有层次吗?
leszekszczepński:我们有两个角色发展的要素。更简单的方法是随着故事的进展找到不同的武器并解锁盔甲。主要因素是我们的基因升级系统。
我们没有典型的技能树。在整个游戏中,希礼通过击败敌人或在环境中找到他们来收集“基因切片”。这些连接到特定的能力或被动的buffs。你把这些装备在“基因板上”根据它们被放置的方式,它们可能会相互作用以释放新的能力。你也可以一起突变基因来创造新的组合。
实际上,每个游戏都会有一些不同的技能和玩家发现的升级。这不仅有助于战斗,也有助于她与世界和故事的互动。
你能预测这些突变吗,还是它们是永久性的?
leszekszczepński:你几乎可以在任何时候重组你的基因板。然而,一旦你突变了两个基因来创造一个新的,原来的两个就被消耗掉了。
Guy Constantini:目的是你必须做出不可逆转的决定,但在如何重新安排你的构建方面有很大的灵活性。
官方的一个主要特点是多阶段boss战。你提到它们是电影化的,但却是动态的。你打算如何让它们变得令人兴奋?
leszekszczepński:称他们只是“老板打架”是不准确的;我们认为它们是史诗般的场景。有些会是boss战,但其他可能是与多个敌人的精心遭遇。我们把这些场景当成拼图;你需要弄清楚你有什么工具,以及如何利用它们,类似于《合金装备》。
既然SOL幕府是武士太空歌剧,音乐就是根本。我们正在与一些日本摇滚乐队合作,为这些偶遇创作特定的音乐作品。一首好歌讲一个故事,一场好的邂逅也是如此。我们想让它们完美同步。
音乐流动和演变:引子,合唱,桥梁。我们确保这场遭遇战完全按照歌曲的节拍发展。如果一个老板改变了阶段,它发生在节拍上,音乐增加了层次,就像一个合唱团或管弦乐队。我称之为“压倒性的情感鸡尾酒”,玩家被他们看到的、听到的和互动的东西所淹没。
SOL幕府会有难度等级让玩家自定义挑战等级吗?
leszek szczepanski:是的。我们的目标是制作一款需要努力才能完成的游戏,而不至于让所有人不知所措。如果你是一个休闲玩家,会有一个容易的难度。如果你想要一个适当的挑战,会有一个硬模式。
Guy Constantini:对于那些寻求挑战的人来说,更大的困难将需要你真正挖掘战胜敌人的方法。我们的系统是连锁的;一旦你理解了它们,你就会变得更强大。我个人喜欢“把我的脸打到地上”的游戏,所以会有适合这种类型的游戏玩家的东西。
关于叙事和太空歌剧方面,你是如何处理博览会和世界建设的?
leszekszczepński:SOL幕府是一个日式动作RPG,所以我们专注于强大的角色和充满活力的世界。我们想创造一个充满生命、派系和有着各自故事的人的月球(也许以后会更大)。我们想要一个错综复杂的故事,充满神秘、误导和谜题,背景是一个充满矛盾真相的丰富世界。
盖伊·康斯坦丁:前提,一个掌管人性的武士种姓,只是冰山一角。在月球内部有大型旋转城市生物群落,模拟重力,由铁路线连接。外面是危险的月球表面,残留着一场全太阳系范围的战争。
故事讲的是两个人物。希礼是主要的可玩角色,但这是一个关于两个来自不同生活阶层的人的故事,他们的世界观被粉碎并拼凑在一起。希礼的皮肤让人想起金月(用黄金修补陶器),因为她是重建自己的“破碎的继承人”。我们相信通过游戏来讲故事,包括人工制品、无线电通讯和电影艺术。
澄清一下,只有希礼可以玩?
leszek szczepanski:是的,正确。
你对范围有估计吗?也许15-20个小时?
Guy Constantini:我们还没有准备好谈论具体的长度或价格,但从哲学上来说,我们认为这个世界需要的是质量而不是数量。每个人都有一堆长达数百小时的未玩游戏。我们希望强大的游戏质量和视觉保真度,尊重你的时间和钱包。它肯定会超过10小时,价格慷慨。
你是在谈论下一代游戏机的发布吗?
Guy Constantini:我们希望人们可以在各种设备上玩游戏。我们肯定会转向PC和主机。我们正在开发控制器优先,但PC将有一个强大的键盘配置。我们想建造一些严密的东西,比如阿卡姆疯人院,如果玩家想要更多,我们会建造阿卡姆城。
你用的是虚幻引擎吗?
leszekszczepński:是的,我们正在开发虚幻引擎5,这不是秘密。
我注意到Steam页面以前有像GTX 970这样的最低要求,这似乎太低了。
leszek szczepanski:抱歉,这是一个错误。我们移除了它们。我们还没有到谈论目标需求的阶段。
盖伊·康斯坦丁:那是我的错!但一般来说,我们希望制作能在各种硬件上运行的游戏,尽管很明显,它们在最新的设备上会看起来不可思议。
一个额外的问题,关于最近与Larian关于人工智能使用的争议。你对人工智能的立场是什么?
盖伊·康斯坦丁:我们的游戏艺术是手工制作的。我们的首席概念艺术家在全日本沙发上冲浪,拍摄照片来构建受现实生活启发的世界。我喜欢让艺术家告知他们使用什么工具,而不是告诉他们为了省钱而使用什么东西。到目前为止,我们的艺术家认为手工制作效果最好。
也就是说,任何说自己知道两年后会做什么的人都是在撒谎。技术变化。如果一个新工具很棒,而且艺术家喜欢它,没问题。但是现在,我们优先考虑手工制作的方法。
很好。好吧,谢谢你们俩愉快的聊天。