
在Gamescom 2025开幕夜直播期间,暴雪娱乐展示了《魔兽世界:午夜》的官方电影预告片。就像该公司通常的电影预告片一样,它看起来令人震惊,但仍被21岁的MMORPG迷住的数百万玩家想知道更多关于实际扩张的信息(这是游戏推出以来的第11部,也是世界之魂传奇三部曲中的第二部)。
令人欣慰的是,在科隆,我们采访了暴雪的保罗·库比特(游戏副总监)和杰德·马丁(首席战斗系统设计师),他们友好地回答了我们关于《魔兽世界:午夜》明年发售时玩家可以期待的主要功能和内容的问题。
让我们从《魔兽世界:午夜》开始,这是《世界之魂》三部曲的中间资料片,它与《内心的战争》有什么不同。
保罗·库比特:我认为最大的区别之一是增加了一个主要特征,比如住房。参与《魔兽世界:午夜》的玩家将会看到,玩家有了一种全新的方式来表达自己并与他人进行社交互动,开始建立装饰收藏,并真正在自己的社区中建立社区。这将是这些资料片最大的不同之处。当然,还有很多其他的, 比如新的猎物系统。不像《内心的战争》完全专注于玩家探索的新领域,我们将在这一部中做一点重温,这让我特别兴奋,因为我们回到了祖阿曼。它将像一个全新的区域,有全新的任务和领域可以探索,但你也会有怀旧的叙事,特别是如果你必须在燃烧远征期间回放, 去看看这些巨魔都做了些什么,以及二十年后他们的故事是如何继续的。
杰德·马丁:我认为猎物系统真的很酷。就你如何导航任务而言,这将是一个巨大的偏离。以前,任务是一种巡航控制;有时这可能会变得有点太容易,但现在我们有一个系统,你可以决定你的狩猎水平,并为自己创造一个独特的挑战,如果你愿意接受的话。
魔兽世界玩家可以从这个猎物系统中期待什么样的奖励?
保罗·库比特:一堆。随之而来的将是表面上的奖励。有很酷的坐骑和其他装饰品,但是你也可以期待一些力量奖励;这不仅仅是一个装饰性的特征。奖励等级的细节仍然是团队正在研究的内容。但我可以说,当你进入更困难的猎物时,如果你进入了困难模式或噩梦模式, 挑战的程度将会接近你在高级洞穴中所看到的,所以我希望奖励水平足够。
猎物系统是意味着单独作战还是作为一个群体?
保罗·库比特:在正常模式下,没有任何限制。它是建立在任务系统上的,因此,你可以自己接受任务,但是你可以加入其他玩家。这是在户外世界,所以你会和其他人在一起。在正常模式下,当你最终困住你的猎物并能够拿下它们时,如果你有朋友在附近或者附近有其他玩家,他们可以跳上来和你一起享受战斗。然而,一旦你进入艰难模式或噩梦模式, 当你到了最后一步,你把你的猎物逼到角落里,准备攻击它们,这是一场一对一的战斗,只有你和它们,谁更厉害谁就能活着出来。所以这是一种远离的东西,
杰德·马丁:《魔兽世界:午夜》另一个我期待的是吞噬者恶魔猎手,他使用虚空魔法而不是Fel魔法来击败敌人。这将是我们最近添加的第一个中端规格。他们的玩法都是建立虚空碎片,尽快进入虚空蜕变。当这种情况发生时,你会不断地争取尽可能长时间保持变形的能力,从你的敌人身上撕扯灵魂。
这是DPS班吗?
杰德·马丁:是的,远程DPS职业。
可以做一些选择来定制不同的吞食者吗?
杰德·马丁:是的。目前,在内部,我们有两种方式可以玩吞食者。你可以纯粹作为一个中档施法者来使用它,并从那里大量杀伤你的敌人,但另一种很酷的游戏风格实际上是在近战中冲进冲出,以利用基地恶魔猎手可以利用的所有移动技能。游戏风格的一个关键区别是,一般来说,当你玩中程吞食者的时候, 这一切都是为了尽可能长时间地停留在虚空蜕变中,尽可能多地建造塌缩的恒星。相比之下,突进突出游戏是关于尽可能快地进入和退出混战。有点像玩神话游戏,这是一个非常好的玩法,因为你不太依赖于长时间呆在虚空变形中。所以有几种玩法,我觉得都很好玩。
保罗·库比特:你将通过歼灭者树获得新的英雄天赋,这个天赋将由吞食者和复仇女神共享。吞食者也可以接触到恶魔结疤树,它现在被称为结疤树,因为你不一定会被恶魔结疤。
这两种玩吞噬者的方式是不是意味着在PvE和PvP中的效率是一样的,还是你认为他们会更倾向于其中一个?
杰德·马丁:总的来说,我认为当你谈论产量的时候,他们应该是平等的。当你谈论PvP的时候,突进突出显然有它自己的优势,所以它可能自然地适合那种风格的游戏。
你提到了《魔兽世界:午夜》中有一些重游的区域。你是如何应对这种挑战的?有些地区对玩家来说很珍贵。
保罗·库比特:这无疑是一个巨大的挑战。Eversong Woods是一个受人喜爱的区域;从2006年《燃烧的远征》第一次出的时候就有了。它的很大一部分只是传递了我们记忆中的那个区域的幻想,但具有现代的保真度和水平设计。我们的大量工作是建造那些熟悉的地标,城市本身,以及该区域的许多探险中心和冒险区, 但是用看起来现代的方式建造它们。它应该是我记忆中这个区域的样子,但它看起来很美。这看起来像是我们的艺术家这些天的能力。这一领域的故事也发生了变化。你可能还记得2006年死去的伤疤;这片巨大的死亡区域象征着阿尔萨斯带领他的亡灵军队到达银月之门的地方。现在已经痊愈了。
死亡疤痕已经不存在了。事实上,大部分天灾的痕迹都在此时消失了。血精灵完美地修剪了他们的前草坪,在上面种了一些漂亮的树、灌木和栅栏,所以看起来很漂亮。而且整个幽灵之地,在燃烧远征时代是一个完全不同的区域,现在已经被并入了永恒之歌森林。
我知道银月城仍然会有部落玩家专属的部分,对吗?
保罗·库比特:没错。东部四分之一的区域是部落区。它将拥有玩家熟悉的所有便利设施。银月城的三分之二将成为共享空间,正因为如此,城市的边界被大大增加了。太美了。我们要展示几张照片。特别是光明圣所看起来像一幅画或一件概念艺术品,但它实际上就像它在游戏中的样子。
你能告诉我们一些关于新联盟种族的事情吗?
保罗·库比特:当然。我们在内部战争中通过奥维娜认识了哈拉尼人,奥维娜是他们的童子军领袖。她与他们的人民所崇拜的女神有着密切的联系。这就是她探索哈兰达尔之外的原因,那里是人们的故乡。一般来说,哈拉尼人非常与世隔绝。他们不喜欢离开他们的家,他们看不起那些离开的人。
午夜,我们要去哈兰达尔。他们不喜欢和外界文化混在一起,但是我们的文化会向他们走来,作为这个故事的一部分,我们最终会让他们相信,Xal'atath正在用一场巨大的虚空风暴来敲我们的大门。这是一场值得加入的战斗。
《魔兽世界:午夜》中也会有一些新的PvP内容,对吗?
杰德·马丁:我们有一个新的虚空风暴,严格来说是资料片的第四区,里面将会有世界PvP。每个阵营都会有很多很酷的地方需要争夺,一些很酷的地形障碍。有一个重力井会把人拉上来,你实际上可以在里面造成一些伤害,然后攻击,做一些非常聪明的事情,用震退把人推出去一点点,然后杀死他们。同样发生在虚空风暴中, 但作为一个单独的例子,将会有杀戮者的崛起,新的战场。真的很酷。这需要一点点灵感来自奥特兰克山谷。这是一场四阶段的战斗。
在第一阶段,你们基本上都出现在中间,争夺中间点,试图控制它,但如果你不喜欢PvP,你想探索PvE资源,你可以去北方收集资源,把盟友集中到中间,或者潜在地在战斗中放更多的材料,你可以选择下一个点,也就是第二阶段, 在那里你将与各种各样的中尉较量。然后你继续前进,直到你到达阶段3,它有多个入口。根据你之前在地图上的决定,你可以在不同的点攻击它,并且可能比你的敌人有优势。最后一个阶段是第四阶段,你要和敌人的统治者战斗。
奥特兰克山谷一直是我最喜欢的魔兽世界战场。
杰德·马丁:我认为奥特兰克山谷有很多美好的回忆,我知道我们的PvP设计师在寻找灵感时,肯定会去那里寻找。
保罗·库比特:我们喜欢看到我们PvP社区的激情。我们还希望发展PvP社区,这对我们作为开发者来说很重要,所以我们还增加了训练场,一个新的模式,你可以和人类玩家一起对抗游戏控制的对手。它类似于每隔几周就会出现的Comp Stomp争吵,但现在这将是我们三个战场的一个随时可用的模式:阿拉希盆地,银石矿, 吉尔尼斯之战。PvP可能有点吓人,尤其是如果你在赛季后期玩的话。这将是一个更安全的地方,让人们进入这些战场,了解机制,并最终成为他们想成为的死忠PvPers。
做训练场会有什么奖励吗,或者仅仅是你做的时候获得的玩家经验?
保罗·库比特:会有回报的。这些仍在制定中。对我们来说很重要的一件事是确保在这些战场上玩更直接的玩家对玩家版本的玩家仍然可以获得他们独特的奖励,但我们也应该确保那些跳进训练场的玩家不只是浪费他们的时间。
可以集体排队进训练场吗,还是只是单人牵线?
保罗·库比特:你可以集体排队。
酷毙了。好吧,让我们转到你指出的魔兽世界最重要的创新:午夜住宅。魔兽世界玩家为此已经等了很久,其他很多MMO都有自己版本的住房。你对你的社区有什么方法?
保罗·库比特:是的,我们总是听到这种说法,这是我们几年来一直在努力的事情。它始于几个目标:无限的自我表达,因此玩家可以用多种方式表达自己。这也是独特的社会现象;它有很深的社会性,所以你不会总是被锁在自己的家里,不与任何人互动,但你会有理由与其他玩家见面,并且你应该很高兴看到你邻居中的其他玩家。最后, 这是一个将会长期存在的东西。这是一个我们可以随着时间的推移而发展的特性。
在此基础上,就自我表达而言,我们已经建立了一个巨大的装饰图书馆,玩家可以从新的午夜地带收集装饰,但回顾以前的所有资料片和我们在那里发现的所有文化,应该有很多非常酷的东西,玩家可以收集和表达自己。然后是玩家使用的工具,这是我们让他们表达自己的另一种方式。有一个基本的模式工具, 这在很大程度上是一种快照到网格的模式,在这种模式下,东西会移动到您期望的位置。
我们还增加了一个高级模式,增加了缩放、倾斜和俯仰的能力。如果你想把东西升到空中,让它们漂浮起来,你就把重力关掉,我们已经看到人们在大厅里用这些工具和东西互动。早些时候,有人把房间倒过来,吊灯放在地板上,椅子放在天花板上,看起来就像你从房间的天花板上走下来一样。我迫不及待地想看到球员如何释放他们的创造力。
一些游戏让你解锁半身像,例如,你击败的老板的半身像,并把它放在你的家里,那么你能把奥妮克希亚(或任何老板)的半身像放在你的房子里吗?
保罗·库比特:很高兴你问到了奥妮克希亚。是的,你可以杀了奥妮克希亚,得到她的头,把它挂在墙上。另外,你不限于挂一个。我们希望确保玩家能够拥有尽可能多的同类。在Mudsprocket有一个小贩,一个卖奥妮克希亚人头的地精小贩。供应商保证它们是真实的,但我们并不真的认为它们是真实的。我们相信他是从别的地方拼凑出来的,但在你合法地完成第一次杀人后, 把它从奥妮克希亚的身体里取出来,你可以得到更多的。如果,不管出于什么原因,你想要一整面墙都贴满奥妮克希亚头像,那将是可能的。
你谈到可以去拜访其他玩家的房子。它将如何工作?可以给好友列表或者公会里的人权限吗?
保罗·库比特:正是如此。我们有一个非常强大的权限集,玩家可以使用它来说,我不允许任何人进入我的房子,这是一件完全有效的事情。或者你可以说,嘿,我的朋友可以进来,我的公会会员可以进来,或者任何人都可以进来。
关于魔兽世界:午夜地下城,你有什么可以分享的吗?
保罗·库比特:资料片中将会有八个地下城。我最喜欢的是谋杀街,它以前是银月城的一个小区。现在已经扩建成了一整个地牢。在这个地牢里,你正在调查一个秘密。你听到谣言说有人在城市里练习恶魔魔法,调查导致了一个大阴谋, 这让你一路追踪术士和他所召唤的恶魔。真的很酷。在另一边,我们有纳洛拉克之穴,它实际上是一个地下城,作为战役的一部分,你可以通过它进行游戏。你进入祖阿曼的纳洛拉克巢穴,通过神之熊罗亚本人的考验,并在对抗虚空的战斗中赢得他的青睐。
有新的洞穴吗?
保罗·库比特:德尔维斯确实正在回归;它们不仅仅是一部电影中的战争。我们很高兴地宣布,一些深坑将位于室外。典型地,在内在战争中,我们大多数的洞穴都是在洞穴中。并非所有的新洞穴都是如此。他们中的一些将会在户外,你将能够使用坐骑在那些特定的空间里更快地移动。我们也再次改变了我们的追随者。她将接触到所有三个不同的角色。 在坦克角色中,她有一些非常酷的坦克机械师在躲避时让她活一会儿。
你能告诉我们一些关于PvE突袭的趣闻吗?
保罗·库比特:我们在第一季中增加了三次突袭。我们已经有了有六个boss的虚空之塔,有一个boss的梦幻裂缝,和有两个boss的奎尔达纳斯进军。变化的第一个原因只是玩家的反馈。我们已经和八个boss一起进行了一段时间的突袭,不同的分解方式很有趣,所以你应该对突袭boss有不同的看法, 但是如果你有一个晚上,很多人都在,而你只能带一两个老板出去,这也会给你更多的灵活性。在这种情况下,你可以摧毁一个较小的突袭。但我们这样做的另一个原因是因为这个故事;我们并不总是把突袭作为我们故事活动的一部分。
这是因为突袭并不适合所有人,尤其是当10个人聚在一起的时候。在我们加入故事模式之前,我们不可能在突袭的故事中包含所有人,所以我们倾向于午夜模式。虚空之塔将会有一个故事模式版本,但是故事会在之后继续。
你认为突袭和突袭中的战争的难度差不多吗?
保罗·库比特:我想是的。值得注意的一点是,我们已经改变了遭遇战的设计方法,不仅是突袭,还有地下城,考虑到了可接近性。11.2补丁中的生态穹顶阿尔达尼地牢是一个非常成功的案例,它是一个主要的机制。当你理解了机械师,你就了解了老板。你可能不得不以不同的方式与这种机制互动,这取决于不同的环境, 但是它们很容易理解。你不需要回应一个由九种完全不同的机制组成的列表。
最后,我们为什么不讨论魔兽世界:午夜计划的生活质量更新?你在这方面做了哪些改进?
保罗·库比特:我最兴奋的变化之一是我们正在改变transmog的工作方式,所以你不是在transmog项目,而是trans Mog一个槽。这意味着,如果你想让你的头盔看起来像一个Murloc,即使你是水平的,并得到一个替代头盔,它看起来仍然是那样;你不必重新使用transmog。
这将为玩家节省大量金钱,让他们的外表保持最新。这也会让你的角色在游戏关卡中看起来更酷,包括你在电影中的样子。我们还增加了一个叫做情境的东西。你基本上可以给你的角色设定特定的外观,例如, 每当你转换规格。或者,也许你想在外出探险时,以不同于在家或在邻居家时的方式看待事物。这应该给玩家更多的灵活性来表达自己。
这很酷。谢谢你的时间。