魔兽世界:午夜开发者在发布前的采访中讨论了猎物系统,分割突袭,祖阿曼等等

热点资讯作者 / 新益资讯 / 2026-05-31 12:03
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  距离《魔兽世界:午夜》正式发布还有整整一周的时间,这里是暴雪的半独家采访,开发团队的四名成员公开了游戏第十一部分的关

  距离《魔兽世界:午夜》正式发布还有整整一周的时间,这里是暴雪的半独家采访,开发团队的四名成员公开了游戏第十一部分的关键领域,如地下城、突袭、深坑、祖阿曼区和新的猎物系统。

  我说半独家是因为我分享了《Screen Rant》的凯莉·兰伯特森的远程采访,所以你会看到她的名字也出现在整个记录中,当她提问的时候。以下暴雪开发者参与其中:游戏副总监保罗·库比特,首席遭遇战设计师迪伦·巴克,游戏设计师杰克·希兰,高级游戏设计师金·弗莱克。

  魔兽世界:午夜将于3月3日登陆PC和Mac。希望约翰·罗梅洛不会重蹈覆辙...

  卡莉(屏幕狂言):你最期待玩家在《魔兽世界:午夜》中看到什么?

  保罗·库比特:哦,我的天哪。其中一些在剧透领地后面。因此,我最兴奋的一些事情仍然是尚未在测试版上发现或尚未在任何地方分享的事情,真的。我最感兴趣的事情之一是猎物系统。我每天都在测试版上玩游戏。

  我昨天有一次在一个生存猎人上玩噩梦模式的经历。对于你的观众来说,如果他们没有意识到,猎物是一个户外选择系统,你可以去狩猎一个危险的敌人,但敌人也在狩猎你。它可以在你战斗的时候伏击你。当你从普通模式到困难模式再到噩梦模式的难度升级时,在这个过程中还会发生额外的痛苦——你的脚会出现大量的伤害, 幽灵般的追随者追着你,诸如此类。

  无论如何,我有过这样的经历,其中一个痛苦是“现在杀死一些东西”,你只有有限的时间(15或20秒)来杀死一些东西,否则你会受到很大的伤害。附近没有敌人。我朝Zul'Aman海岸的水域望去,那里有一条鳗鱼。所以,我跳下悬崖,用我的鱼叉拉了一下,让自己爬上了那条鳗鱼,并及时杀死了它。然后,当我在水下的时候, 我被我的目标伏击了。除了处理出现在我下面的一滩滩水,这也是你希望发生在猎物身上的确切时刻。它给户外世界增加了这种程度的混乱,在那里你通常会陷入完成世界任务和完成你的特殊任务的例行公事,这相对来说是舒适和简单的。如果那天你感觉不舒服,想被追捕, 猎物是一种新的感觉。这是我最兴奋的事情之一。你呢,迪伦?

  迪伦·巴克:我有点奇怪,因为我喜欢在资料片中在不同的班级之间跳来跳去。所以我有两件事非常期待。首先,一系列新的深坑和新的活动已经从内在战争中的深坑中吸取了经验,并在此基础上进行了改进。只是一堆新鲜的东西,这样当我玩一个我还不太熟悉按钮的职业时,我可以直接跳进去感受一下。

  与此相吻合,我有点想尝试和坦克这种扩张。我觉得会很有趣。我们为Mythic Plus加了一个词缀,叫做“林多姆指南”。理解它的最简单的方法就像是在一个包中的一个生物上加一个高亮,来指示你在一个合理的线的神话加跑中要拉的一系列包。不一定是最快的。对你的团队来说,它可能不是最佳的,在更高的神话等级,它可能会落后, 但是当你作为一个坦克在《神话+》中涉水时,压力会很大。设计师很高兴地说,“实际上,如果你只是这样做,你会做一个合理的工作。”你所要担心的是暴徒如何与你互动,你如何生存,而不是“我需要走什么路线?”以及“我会因为走错路而被解雇吗?”所以是的,我很期待。

  阿莱西奥(Wccftech):我知道你已经启动了暮光之城提升预发布活动。这对你来说怎么样,到目前为止社区的反应如何?

  保罗·库比特:是的,黄昏升天是我们发布前活动的名字,它是你可能会在《魔兽世界:午夜》中看到的一些主题和敌人的前奏。我们看到暮光之刃邪教的活动在暮光高地兴起, 一个适合他们的地方。随着我们开始穿越Eversong Woods和Zul'Aman,这是一个特别重要的世界团体。你会在祖阿曼看到大量的邪教活动。

  所以,这是这个故事的介绍,也是一个机会,让我们看到我们将要对抗的一些真正酷的虚空敌人,不仅仅是对抗那些邪教徒,而且当我们进入难以置信的虚空空间,如虚空尖塔,我们的一些地牢,和突袭。很多空白!所以这是一个让人们投入故事的好机会。同时,随着玩家们的经历, 我们发现,很多人喜欢利用这个活动让他们的角色跟上装备或体验。我们对此进行了监控,并在此过程中对奖励进行了调整,以确保如果你有一个落后的角色,或者许多角色(可能你玩了很多潘达里亚混音/军团混音的迷雾)想要提升到更高的物品级别,以便你可以在午夜时领先,那么奖励是有效和合适的。

  Who am I?

  保罗·库比特:是的,当然。我们在过去已经举办了几个欢迎回来的周末,对于过去玩过魔兽世界并且有兴趣回来尝试一些新功能的人来说,这总是一个很好的机会。由于“欢迎归来”周末,我们看到许多人能够第一次体验住房。你可以进去开始建造你的房子,收集装饰,并尝试这种模式, 以及开始使用一些新的transmog系统和进入预补丁的附加材料。所以,是的,我们看到很多人回来看看有什么新的东西。

  凯莉(对着屏幕咆哮):我对附加组件的变化很好奇。我知道很多已经改变了,特别是对于突袭和地下城。你能谈一下这对你的魔兽世界:午夜突袭的设计有什么影响吗?

  迪伦·巴克:这是非常基础的。我认为它令人兴奋的前景是,我们过去尝试过的机制要求raid组基本上说,“嘿,你们都这样安排自己。”我们没有提前告诉你,但你知道要出事;我们只是不知道按什么顺序或哪些球员会被选中。在过去,这是自动化的(通过附加组件), 我们必须挑战玩家更高难度的方法是向他们发射一堆漩涡或子弹,让他们在做一些本来是自动完成的事情时产生压力。

  因此,仅仅从表面上看,我们在整个突袭范围内都有遭遇,从最初的一次到午夜的最后一次,这将要求玩家以一种非自动化的方式进行协调。看看这是如何进行的将会非常有趣。我们能够使用测试本身的元素来改变协调测试的难度,而不是必须在它上面放置多个部分。从严格的设计角度来看, 这对我们的团队来说非常令人兴奋。这也要求我们更清楚和有意识地向玩家展示什么样的机制。这不是简单的事情;它是关于事情更干净,更容易阅读,浓缩成许多机制,当它们发生时,它们是你需要担心的严肃的事情。我们有足够的空间在整个午夜做那件事。

  阿莱西奥(Wccftech):继续关于突袭的话题,你决定分裂老板背后的哲学是什么?而不是一个大的raid,你做的是单独的raid实例,在魔兽世界:午夜第一季中发布。这部分是因为社区对之前资料片的反馈吗?

  保罗·库比特:当然。在过去的几次扩展中,我们有几个raid层,其中我们的raid是一个位置,大约有八个bosses。变化是生活的调味品,当然也是WoW的调味品。我们希望确保我们总是有新奇和令人惊讶的体验,并且不会变得太标准化。所以反馈说,“天哪,我怀念以前我们只有一个老板的时候,比如奥妮克希亚的老巢,玛瑟里顿的老巢,格鲁的老巢,“给你更多的灵活性,让你的团队可以更好地组织突袭之夜。这个反馈丰富了我们的选择。

  而且,很多都来自于叙述。当我们整理《午夜》第一章结尾发生的故事时,我们看着虚空塔尖,虚空风暴的高潮就发生在那里。我们降下护盾,打开大门——我不会破坏太多——但是你带着一支庞大的轻装军队去攻打萨拉塔斯。那次袭击,从任何意义上来说,都是一场光明与黑暗的战争。

  在那次袭击的高潮,还有一个故事要发生。所以在你完成突袭后我们有一些任务。如果你是一个不经常组队突袭的人,你可以用故事模式和追随者一起玩。完成那次突袭后, 你有额外的任务,这将导致在第二个地点的第二次突袭:向奎尔达纳进军的突袭。这个故事使我们不得不在两个不同的时间两个不同的地方进行突袭。对于普通/英雄难度,这些突袭的解锁将相隔两周,对于神话难度,解锁将相隔一周。我们真的很期待看到玩家的反应。当然,还有最后一次突袭, 这不是战役的一部分:梦幻裂缝突袭。这是一个单一的老板巢穴,我们在这里与一个巨大的幽灵般的怪物战斗。

  卡丽(屏幕咆哮):既然你提到了故事模式的突袭,我绝对喜欢它们,因为我不喜欢一直成为一个巨大的突袭队的一部分。展望未来,故事模式的raid机制会继续发展,还是会随着《魔兽世界:午夜》的到来而改变?

  保罗·库比特:它在数字上以几种不同的方式发生了变化。我们看到的是突袭的最后一个boss,也就是主要承重的故事boss。我们看到的变化是,这次有两个。我们有两个战役突袭(虚空尖塔和向奎尔达纳进军),这两个终极boss都将在故事模式中出现。梦想裂缝没有故事模式,因为它不是战役的一部分。

  第二件事是,我们在均衡体验方面倒退了。我们发现Dragonflight实际上是一个很好的资料片,可以让新玩家或老玩家学习游戏规则。它植根于魔兽世界幻想(龙),有各种各样的空间,和一个很酷的故事。我们增加了故事模式的突袭来对抗拉斯扎格斯,萨卡雷斯, 和Fyrakk作为一个水平球员,同时发挥了整个故事的扩张。我们采用了使使用追随者成为可能的技术,并把它带进午夜和倒退。不管出于什么原因,从偏好到可访问性和社交焦虑,像追随者地下城和故事模式突袭这样的事情让更多的玩家享受到了故事。

  阿莱西奥(Wccftech):魔兽世界:午夜是世界灵魂传奇三部曲的中间章节。一些创作者认为中间的工作是最难的。你同意吗?而在服务更大的三部曲arc的同时,你打算如何为《午夜》讲述一个令人满意的故事?

  保罗·库比特:这是一个挑战。这不仅仅是我们的第一个中间章节,也是我们第一次有意将多个资料片设计成三部曲。以前也有结缔组织(古尔丹从德拉诺、希尔瓦娜斯等军阀那里带过来的。),但这是世魂传奇。阿拉希人在内战中建立。我们现在正在探索他们的故事。赛拉塔斯和艾莉瑞亚之间的故事把我们带到了现在的位置,虚空风暴将会袭击太阳井。

  确保玩家们在比赛中感到舒适是一个挑战。如果你只是想玩午夜,故事是独立的。你会明白谁是好人谁是坏人。如果你想了解内部的战争,我们有一个回顾功能,你可以通过一个故事的缩略版本来播放(主要时刻,电影艺术)。我们也有“到目前为止的故事” 在线和游戏中的视频。第二章通常也是最史诗性的部分——黑暗的中间章节,前一章的事件圆满完成,有意想不到的转折和高潮。

  阿莱西奥(Wccftech):它不会以扣人心弦的方式结束,对吗?

  保罗·库比特:这不是故事的结尾。我可以告诉你在第一季和午夜之后会有更多的故事。称之为扣人心弦或“未完待续”,但当我们完成时,我们将有更多的线可以拉。

  凯莉(对着屏幕咆哮):我知道我们和你们两个在一起的时间快结束了。在这个新资料片中,你最想让玩家看到的是什么样的团队、副本或洞穴?

  迪伦·巴克:我想现在我可能对纳拉克地牢的巢穴最感兴趣。我和负责这个的设计师一起工作。艺术推销真的很酷:进入冬眠和过冬的熊的思维空间,迫使一群玩家在超现实的景观中忍受同样的考验。这是你对抗环境和敌人。《流言蜚女》第一季里没有, 但它将在发布时提供。甚至分区的命名方式也更像是熊在做梦。很有回味。

  保罗·库比特:我得去挖几个洞。Eversong森林中的阴影飞地——这些是我们对抗黑暗邪教的黑暗空间。通过使用镜子将光线从一个水池指向另一个水池,您可以在这个空间中重定向光线。设计师们把这个非常酷、容易理解、感觉自然的机械装置放在一起。另一个是真菌愚蠢。这是我们最小的洞穴; 基本上是一个对抗真菌的大竞技场。与蜿蜒穿过走廊相反,敌人一波一波地向你走来。它颠倒了剧本。另外,真菌爱好者很傻,我也很傻。

  阿莱西奥(Wccftech):住房也许是《魔兽世界:午夜》的决定性特征。到目前为止,反响非常积极。但是,有没有人担心它可能会在一段时间内盖过其他内容或系统?

  保罗·库比特:我相信对某些人来说已经是这样了!魔兽世界最大的好处之一就是观众的多样性。如果你找15个魔兽世界的死忠玩家,问他们做什么,你会得到15个不同的答案:突袭,神话+,收集变形,现在是住房。如果你正在寻找角色扮演,收集装饰,并艺术地表达自己,那么住房可能会成为你的焦点。对其他人来说,可能不适合他们, 这也很好。我们的目标一直是拥有很多有趣的东西,这样你就可以一直感觉到,“这是我的玩法。”

  卡丽(屏幕咆哮):老祖阿曼是我最喜欢的地区之一。它在《魔兽世界:午夜》中显著发光后有什么变化?

  杰克·希兰:在现实世界中,我们从一个被突袭的区域(最终变成了一个地牢)变成了一个巨大的区域。我们不得不打破围墙,让你看看祖阿曼这个领地的样子。我们重新制作了原始raid空间;当你经过他们在阿马尼山口的巨墙时,这是你遇到的第一件事。肯定会很眼熟。但是我们采用了那些建筑和人物,并把它和周围的阿曼尼森林巨魔和祖尔金的历史结合起来, 基本上是进城了。我们填补了空白,为整个文化创造了深度。

  卡丽(屏幕咆哮):当你已经有了现有的知识和一个raid的基本区域时,设计一个区域比从头开始更难吗?

  杰克·希兰:两者都有挑战和回报。祖尔金有如此多的深度;他独自一人有效地代表了阿曼尼文化。我们想知道祖尔津之外的故事。我们问,“祖尔金为什么要做那些事?”并深入研究了阿曼尼的历史。你必须扮演历史学家和考古学家,因为很多阿玛尼人的历史是通过其他文化的视角讲述的,比如赞达拉里人,人类, 而血精灵视他们为对手。我们不得不推断真实的故事,并填补空白,为祖尔金17年前的行为和现在的阿玛尼人创造背景。这很有挑战性,但给我们15-25年前开始的景观添加拼图是非常值得的。

  阿莱西奥(Wccftech):如果没有祖尔金的孙子们(祖尔加和祖尔扬)生活在他的阴影下,讲述一个以他们为中心的故事是不是很难?

  杰克·希兰:几乎整个阿玛尼文化都生活在他的阴影下,承受着他行为的后果。我们将在战役叙事和祖阿曼当地故事中深入探讨这一点。他们会根据你的互动对你做出反应。如果你玩的是几年前冒险通过突袭的那个角色, 他们会对你杀了他们最尊敬的领袖之一的事实做出反应。从他们的人的角度来看一个raid boss行动的后果是很有趣的。

  卡丽(屏幕咆哮):猎物系统对魔兽世界来说感觉太新奇了。是什么激发了它?

  金·弗莱克:灵感来自很多地方。我们从观察德尔夫斯和克星老板(比如Zekvir/K'yza)开始,他们会突然出现,出乎意料地扑向你。玩家真的很享受这种不可预测性。我们想以一种粗糙的方式将这些体验带到户外世界。由于是在户外,它迎合了更冷的观众,但也迎合了高端神话+和突袭者做他们的世界任务。这就是为什么Prey有三个难点:寒战玩家的正常模式, 对于那些寻求挑战的人来说是艰难的/噩梦。如果你在噩梦模式下躲避,你可能会回到一个死去的角色。

  阿莱西奥(Wccftech):猎物系统是龙之旅伟大狩猎的精神继承者吗?

  金·弗莱克:感觉不会太相似。狩猎的氛围是有的,但猎物更专注。我称之为一场混乱的赏金猎人。阿洛尔并没有要求你像半人马一样尊敬地狩猎;他要求你为他的黑暗血精灵魔法研究收获他们的痛苦。你有一个狩猎阶段,在这个阶段你与户外世界接触,然后是一次最终的邂逅,感觉就像一个真正的高级洞穴老板。

  阿莱西奥(Wccftech):所以我们的目标是给开放的世界注入更多的刺激和张力?

  金·弗莱克:是的,希望打破常规游戏的流畅状态。在更高的难度上,你必须考虑每时每刻的游戏性和你的天赋,烧瓶,你在户外世界通常不会考虑的东西。

  阿莱西奥(Wccftech):设计可以服务于如此广泛的玩家而又不会被任何一种方式冲淡的内容有挑战性吗?

  金·弗莱克:当然。我们必须弄清楚如何让所有技能范围和职业的玩家感觉他们可以参与和进步。把它放在户外是一个巨大的挑战。在地牢里,你在一个受控的空间里,但是在户外,你必须担心一个随机走过的玩家,他不是猎物。我们必须确保三种模式的顺利进行,这样玩家就不会直接跳进噩梦,被摧毁,并决定猎物不适合他们。

  凯莉(对着屏幕咆哮):如果你在外面的世界里做猎物,而你附近有其他玩家不是其中的一部分,这是怎么回事?如果一个巨大的暴徒伏击你,它会影响他们吗?

  金·弗莱克:弄清楚如何在一个开放的世界里让这感觉非常个人化是一个有趣的挑战。在噩梦模式下,当伏击发生时,生物会盯着你。有人不能就这么站在你的头上,并采取aggro。可能会有一点AoE飞溅伤害,所以他们应该远离,但如果他们愿意,他们可以帮助你杀死它。它创造了自发的合作。对于折磨,就像一个看不见的生物盯着你或者你脚下出现一滩血, 其他玩家不会看到这些,也不会受到它们的影响。对于其他玩家来说,躲避看不见的东西可能看起来有点疯狂,但这是非常个人化的经历。

  阿莱西奥(Wccftech):你设计的猎物系统可以在未来的赛季或资料片中扩展吗?

  金·弗莱克:我不能谈论未来的计划,但是猎物系统绝对适合各种各样的扩张。在发射时,我们有30个不同的目标,跨越四个不同区域的三个困难。这是重新想象的不可思议的理由。我们很想听听玩家们对未来的看法。

  凯莉(对着屏幕咆哮):如果你已经选择加入,但突然觉得太多了,那么离开猎物有多容易?

  金·弗莱克:非常简单。猎物的行为就像从阿洛那里得到一个任务。如果你进入噩梦模式,并意识到它对你的血液来说太丰富了,你就放弃这个任务。此外,如果你只是想暂停你的进度去做一个神话+,加入一个团队,或者离开去吃披萨,你可以离开,去一个不同的区域,或者去一家客栈。一旦你不在你的目标所在的区域,猎物就有效地关闭了。你的进度暂停了,你可以随时回来。

  卡丽(屏幕咆哮):你最喜欢新资料片的哪一点?

  金·弗莱克:我的与猎物相切。阿洛,那个给你猎物任务的家伙,他的基地在谋杀区。如果你记得旧银月,谋杀街是一个小黑暗,肮脏的小巷,有术士和流氓。它已经扩展到新银月城的这片广大区域。我只是喜欢在那里走来走去,听着周围的气氛,看着躲藏在裂缝里的流氓。黑暗血精灵的氛围是完美的。

  杰克·希兰:所有我喜欢的东西都在祖阿曼!但是我们创造了一个特征叫做“丰富”这是一个残局,可重复的功能植根于祖阿曼,虽然在每个区域都可以找到。富足的Loa是一只漂浮的发光的绿色老鼠,它的行为就像一个游戏节目主持人。他希望你为他收获更多,作为职业主题奖励的回报。这是一款节奏非常快的街机游戏,在这里你可以收集球体并触发累积奖金。为了更平静的生活, 午夜的气氛令人难以置信。在Zul'Aman的Akil'zon或Halazzi的寺庙中闲逛,或者在Shirvallah神殿的温泉中与水豚动物在一起。如果想要更黑暗的东西,去麦兹雷尔/麦扎拉洞穴地牢,听听巨魔死灵法师的主题音乐。

  感谢大家抽出时间。

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