
距离经典动作/冒险游戏《永恒的黑暗与血兆:凯恩的遗产》的创作者丹尼斯·戴克(Denis Dyack)最初发布Deadhaus奏鸣曲已经过去了七年多。最初被描述为“血源遇上暗黑破坏神”,它应该包括Genvid在一个持久世界中的互动流媒体技术,根据我之前在2020年5月对Dyack的采访, 玩家也许可以通过选举改变政府,或者只是充当商店经理或地下城主。
不过,在很长一段时间里,这款游戏基本上从新闻中消失了,只是最近在Steam上出现了一个可玩的演示,并有望在今年晚些时候在Steam Early Access上首次亮相。我认为是时候跟上戴克的步伐了,看看他和他的独立公司天启工作室在过去几年里是如何塑造死亡之屋奏鸣曲的。虽然互动流媒体由于Genvid的关闭而消失了, 这款游戏的最新版本确实包含了一些有趣的功能,至少可以说其中一个非常具有创新性。
在下面的聊天中,你可以找到完整的转录,戴克讨论了由某些行业事件引起的资金问题,他对人工智能的影响,他与最近退休的菲尔·斯潘塞合作的经历,以及,是的,他对永恒黑暗的永恒热爱。
上次我们交谈时,您还在使用Genvid的交互式流媒体技术,并提到了使用云。这似乎已经从游戏的设计中消失了,对吗?
丹尼斯·戴克:嗯,是的。当然,Genvid已经不在了,所以技术是不可用的。这真的很酷。但是,是的,那已经过时了。至于使用云,我们仍然在使用AWS,因为Deadhaus Sonata是持久的。但是,至于使用云的工作室机器,我们已经来来回回,现在使用混合。我们的工作室从疫情开始就很偏僻。我不记得我们最后一次谈话是在疫情之前还是期间, 但自从疫情事件后,我们作为一个公司一直保持着距离。我从来没有想过这是可能的,但是一旦我们都去了远程,团队足够高级(我们超级小),每个人都喜欢远程工作,所以我们没有办公室。
在Genvid的技术不再可用和疫情之间,Deadhaus Sonata发生了很多变化。然后你也换了几次引擎,我想?
丹尼斯·戴克:好几次。是的,我们几乎已经检查了所有可用的引擎,从Crytek一直到Lumberyard到O3DE再到Unity,现在我们在虚幻引擎5上。所以我想说,我们已经完成了所有的工作。这是一次学习的经历,我们花了很多时间才到达这里,但我们现在对虚幻很满意。这对我们真的很有帮助。我们对此感到兴奋。
你用的是最新的5.6还是5.7?
丹尼斯·戴克:我们是5.5。我们倾向于与最新版本保持一个版本的距离,只是为了安全地处理错误和其他东西。我的猜测是,我们将很快升级,因为Epic通常会在GDC发布新版本,这是指日可待的。我们期待着这一点,在最新版本中有一些我们想开始使用的功能。
5.6也有一些性能增强特性,所以我想你会对此感到兴奋。
丹尼斯·戴克:当然。表演是一件很难的事情。我们现在开始看它,因为我们已经在Steam上发布了一个演示。我们和很多人一起工作,甚至通过Twitter,问“你对这些变化有什么看法?”我们已经取得了一些令人鼓舞的业绩变化,但我们还有很长很长的路要走。
在最近的一次采访中,你谈到了Embracer对小型开发商行业的颠覆。这对你发展德豪斯奏鸣曲有什么影响?因为在2020年,你的目标是2021年或2022年。我想这是你耽搁的主要原因。
丹尼斯·戴克:是的。我不能说是和谁,但是我们被告知我们已经完成了一笔交易,它被一推再推,最后被取消了。但是我们并不孤单。成百上千的开发人员面临着同样的问题。我和几个收到完全相同信息的人谈过。因此,我们从认为我们已经完成了一笔交易,并正在与一个更大的团队进行全面生产, 以至于我们只能眼睁睁地看着我们的许多朋友破产,等待那个电话的到来,却意识到它永远不会到来。很难理解这一点。
我认为最重要的是,它真正强调了这个行业需要从游戏的融资方式转变为游戏的开发方式。我经常在Twitter或YouTube上看到评论说,人们对大预算的游戏不太感兴趣,游戏的审批方式存在结构性问题。游戏正以一种游戏玩家现在绝对不想要的方式被批准和指导。如果有的话, 游戏玩家变得非常沮丧,不仅因为游戏朝着他们不想要的方向发展,还因为不得不为它们支付更高的价格。这几乎就像游戏玩家对这类事情感到厌恶。
这让我很难过,因为AAA行业和更大的预算标题需要年复一年地创造。正因为如此,几年前发生的这种灭绝级别的事件很可能会持续两到三年。目前制作中的游戏走向了错误的方向,可以做一些小的修正,但是不能做大的修正。所以我认为玩家的焦虑和失望将会继续, 人们对此无能为力,因为这些游戏耗时太长。从这个角度来看,我想一线希望是越来越小,希望非常新颖,所以我们可以适应。我们现在从游戏玩家那里得到反馈。我认为这就是为什么独立游戏现在变得如此充满活力,因为它可以很快适应游戏玩家的需求。肯定会很有趣的。
是啊。这是一个游戏产业剧变的时代。
丹尼斯·戴克:巨大的剧变。我认为我们还会看到很多大的失败。我想时间会证明一切。
所以你决定把死亡之屋奏鸣曲提前发行,对吗?你为什么决定采用发布模式?
丹尼斯·戴克:嗯,通过早期访问,我们将从游戏玩家那里获得更直接的反馈。这将让我们有机会与玩我们游戏的人一起迭代,并启动一个飞轮,让我们迭代到与游戏玩家同步的点。德豪斯奏鸣曲的概念本身是巨大的。它有很多非常有趣、独特和新颖的想法,比如塔罗牌抢劫系统或基于量子理论的确定性RPG系统。有些事情很不寻常, 我们已经从演示中得到了很多反馈,人们不知道发生了什么。我们很快适应了这一点。通过提前进入,我们希望人们明白游戏还没有结束,但是我们可以适应游戏玩家想要看到的,并有希望在游戏玩家支持的方向上建立一个联盟。
你提到了演示。你过得怎么样?到目前为止,您最常从社区中找到什么样的反馈?
丹尼斯·戴克:反馈非常好。很多人真的很喜欢这个概念和方向。当然,我们得到的反馈是,它还为时尚早,需要更多的工作。我们知道。我们正在尽可能多地收集反馈。自从Steam Next Fest以来,我们几乎每天都在更新版本。一旦下一个节日结束,我们将把它带回来,并推出另一个演示,有更多的功能和修复,解决我们在第一个演示中犯的一些错误。举个例子, 我们认为塔罗牌技能系统非常简单,但是很多人不理解它。当然,天体时钟,我们进入确定性系统的地方,是很多人不理解的。因此,我们将在您开始演示时,找出如何更好地解释这一点。我们将接受所有的反馈,推出另一个演示,并继续迭代。
让我们来谈谈这些更具创新性的系统。塔罗牌系统是如何运作的?
丹尼斯·戴克:当然。作为一个动作RPG的超级粉丝,我喜欢看技能和创造协同效应的整个想法,就像一个带有某种毒性效应的旋转致胜。这是动作RPG最有趣的部分。但是一旦你到了最高等级,任何职业都不可避免地会发生的事情就是你必须去元看看什么是最有效的构建。对我来说,那有点无聊,你会失去那种发现的感觉。有了塔罗牌技能系统, 你有一张塔罗牌,代表一种你可以随时换出的技能。现在,我们从吸血鬼课开始。想象一下,你有50张塔罗牌,但在一次任务中你只能拿5张。它本质上就像一个纸牌游戏,你可以升级这些技能,但你可以交换它们,给你一种不断发现的感觉。你可以得到真正提升你玩牌风格的稀有牌。
而确定性RPG系统呢?
丹尼斯·戴克:这是一个非常新的东西,我以前从未在任何地方见过。我会把它描述为RNG系统的答案。在《暗黑破坏神》或《流放之路》这样的游戏中,你派出敌人,希望那1%的战利品掉落能得到稀有物品。如果你没有得到它,你就一直磨到你得到它。那个机械师已经存在35年了。我们并不是说这有什么错,但我们想尝试一些不同的东西。
我与世界上一些顶尖的量子物理学家交谈过,其中一位说,我们对宇宙的理解是三维物体在时间和空间中运动,这种理解被抛弃了,取而代之的是“我们就是我们的历史。”我们现在正在开的这个会,你过去做过的所有采访,我做过的所有游戏...我们所有的历史汇集在一起来描述我们的宇宙。所以我们想,如果我们创造一个不是随机的RPG系统会怎么样? 如果我们把你在游戏中做的所有事情,你的历史,你的表现,宇宙的状态,行星的排列,月相,天气…结合起来,决定性地给你你的武器,会怎么样?
我们喜欢说“游戏是工艺,历史是货币。”你的所作所为决定了你的战利品,而不是一个随机数。该系统是超级早期的,但我们从我们的NDA社区测试人员那里得到反馈,这是非常有趣的逆向工程,并试图找出什么让你得到奖金统计。它们变得几乎像迷你任务。
这是基于战斗选择,还是行进选择,甚至是对话选择?
丹尼斯·戴克:没有限制。它可以基于任何选择。你可以把玩家在一段时间内的历史作为决定性因素,而不仅仅是一个时间点。编织这些确定性因素是我很久以来见过的最有趣的工程工具之一。
你提到天体时钟在其中发挥了作用。那到底是什么?那是行星排列系统吗?
丹尼斯·戴克:死亡之屋奏鸣曲是《血兆:凯恩的遗产》的精神继承者。在《凯恩的遗产》中,我们有只在满月时打开的月亮门。在死亡之屋,我们有一千倍的时间。天体日历模拟了整个太阳系:一天中的时间、天气、季节,甚至月相。我们非常详细地模拟天气。我们实际上有一个模拟在后台运行,直接影响游戏。例如,在雷暴中, 弓箭手不会射得那么准或那么快。在隆冬的暴风雪中,人类不会像在夏天那样行动迅速或敏捷。
现在,现实生活中的一天在游戏中大约是一个月。人们会玩这个演示,四五天后回来,上次的夏天现在变成了有暴风雪的冬天。这完全改变了他们对比赛的理解。
在你最近的Steam更新中,你提到了叙事如何影响游戏,世界对你的决定做出反应,以及其他人可以看到的持续变化。最终还能得到其他结局吗?
丹尼斯·戴克:会比那更流畅。我们将允许人们仅仅通过玩游戏来改变世界。想象一下,你做了一件非常特别的事情,它给了你一个机会去建造一座黑暗塔。姑且称之为阿莱西奥的黑暗毁灭之塔。你发现了那座塔,突然它就在水平线上了。其他玩家也会看到这一点。所以不同于典型的叙事分支, 我们正在用一种社区的方式进行叙事。我们计划给玩家工具来创建他们自己的区域和迷你任务,这样他们就可以像我们一样创造世界。你做的每一件事都会影响你的性格、你的故事和你的选择。
说到社区故事,这和《世界铁砧》有关系吗?
丹尼斯·戴克:是的,世界铁砧是我们合作的团体之一。人们已经在通过World Anvil提交广播剧和故事了。我们还与一些团队合作,在那里人们可以创建地图和布局,并导入到游戏中。我们想让玩家发挥创造力。
在游戏之前的迭代中,也有PvP,好像被去掉了。有计划最终重新引入它吗?
丹尼斯·戴克:我不认为我们已经取消了任何PvP的计划。游戏从Deadhaus开始,这里会有七个类,而且是合作的。但是随着游戏规模的扩大,还有八个其他的房子,像巨人之家,天使之家,精神之家。我最喜欢的游戏之一是英雄无敌3,当我们开始引入新的房子和职业时,他们中的一些会很合作, 但有些会很有竞争力。大多数人都想合作玩,但是我们可能会加入竞争元素来接管领地,也许会直接PvP。引入PvP是你应该在游戏真正有了坚实的游戏性基础之后才做的事情。
你提到了七节课。除了吸血鬼,还有哪些?
丹尼斯·戴克:我们有亡灵(一个非常笨重的近战职业),巫妖(一个施法者),女妖(她的声音是神的声音),幽灵(人群控制,酷刑元素),怀特(建造你自己的),和食尸鬼(主题是“你吃什么就是什么”)。我们有很多非常独特的职业,有了塔罗牌系统,以及人们如何合作地混合和匹配,这将会非常有趣。
塔罗牌是职业独有的,还是共享的?
丹尼斯·戴克:可能会有一些共享卡,但总的来说,每个职业的卡都是独一无二的。
你计划提前18个月使用Steam,对吗?
丹尼斯·戴克:是的。这是计划好的。
之后,你还会在游戏机上推出游戏吗?
丹尼斯·戴克:百分之百。是的,这是我从第一天开始的目标。我们将在PC上领先,然后当我们觉得游戏准备好了,就去游戏机那里。当我们真的要做游戏机的时候,可能会是新游戏机发布的时候,我认为可能会因为全球的硬件问题而推迟一年左右。
这包括开关2吗?你计划在那里推出吗?
丹尼斯·戴克:百分之百。当然,我是任天堂的超级粉丝,在任天堂有很多朋友。我们会永远支持任天堂。
我也有几个行业问题。随着菲尔·斯潘塞的退休,微软公司发生了重大人事变动。我不知道你是否和他一起工作过…
丹尼斯·戴克:我非常了解菲尔。实际上,他监督和完成得太人性化了。我们谈了很多。他是个非常好的人。
现在他走了,你觉得他的遗产是什么?
丹尼斯·戴克:他做得很好。他真的成长了Xbox。他将微软的游戏部门从一个中等规模的公司发展成为世界上最大的公司之一。他本质上是个游戏玩家。市场现在变得非常非常艰难,他们将面临很多阻力,所以新来的人将会很艰难。但他将微软定位在非常坚实的基础上,以取得成功。
他们挑选了一个以前在微软负责核心人工智能的人。这导致了许多批评和恐惧,担心人工智能将接管Xbox。甚至Xbox的创始人谢默斯·布莱克利也声称她最终会关闭这个部门。你怎么想呢?
丹尼斯·戴克:这太极端了。我没有任何内幕消息,但我认为这是一个时髦的决定。企业内部的人工智能现在非常流行。每当你提到人工智能时,投资者都喜欢它,而人工智能是目前几乎所有科技投资资金的去向。所以我认为从商业的角度来看,这可能是为什么做出这样的选择。
我确实认为人工智能现在是一个相当大的泡沫,而且有很多不合理的担心,认为人工智能将接管或消除创造力。我的背景是在AI;我在1992年的计算机科学硕士论文中,在一个游戏中放入了一个正在运行的神经网络。AI是一个工具。不是代替人。说“因为人工智能,我们解雇了X数量的人”的公司真的会后悔这个决定。你不能用人工智能完成游戏,或者如果你完成了, 太可怕了。让一个人工智能出身的人来管理游戏部门并不是第一次;运营游戏部门的人通常以前从未做过游戏。但是如果人工智能在游戏中有大规模的应用,我不认为会有多大的收获。
人工智能现在被夸大了。它自己获得结果的能力非常低。一旦有人说人工智能将为你省钱,你几乎可以普遍认为这是错误的。科技让你更有生产力,但是需要更多的时间。如果你使用大量的人工智能,你需要更多的人和更多的时间。因为AI而裁员的想法是与现实对立的。
彼得·摩尔最近在一次采访中表示,他认为所有工作室最终都会以某种形式或能力使用人工智能。你同意吗?
丹尼斯·戴克:所有的工作室都已经在使用人工智能了。不可能没有。Steam的AI免责声明是表演剧场。它存在于我们的编译器、编辑器和引擎中。如果你用达芬奇Resolve切视频,那就全是AI了。那艘船大约15年前出航。真正的问题是:生成式人工智能会取代人吗?我不同意这一点。大概要多带几个人跑。
有像Skyrim或Bannerlord这样的PC游戏的mod将NPC连接到LLM,让你在角色中获得动态答案。你认为这对火箭推进榴弹有用吗?
丹尼斯·戴克:当然,在某种程度上。我认为这可能会非常酷,尤其是在一个充满活力和不断发展的世界里。但现在,人工智能正专注于做人类已经做得很好的事情。我认为人工智能的真正胜利将集中在人类不能做的事情上,比如非常快速地处理大量数据。你会得到和作家一样好的书面对话吗?不。你会得到和配音演员一样好的配音吗? 不会。我们的大量测试表明,语音演员明显优于由文本生成的人工智能。我认为我们希望专注于人工智能独特适合的事情,而不是试图复制人类的工作。
你对英伟达最近发布的DLSS 5有什么看法?
丹尼斯·戴克:最近披露的英伟达DLSS 5是一个错误,需要重新开始。目前的版本似乎不仅仅是通过从根本上改变游戏的艺术方向来增强电子游戏的外观。不要介意人工和其他人工智能艺术的问题。AAA行业已经陷入困境, 因为很难证明生产成本的合理性。让事情看起来壮观是AAA游戏相对于小预算游戏的最大优势。如果DLSS 5被广泛采用,它将加速AAA过程的消亡,因为它带走了对高产量艺术能够带来什么的敬畏。
我最喜欢的游戏之一是永恒的黑暗。几年前,你试图启动一个名为永恒之影的精神继承者。这还是Deadhaus Sonata之后的目标吗?
丹尼斯·戴克:如果德豪斯奏鸣曲成功了,那是肯定的。那里有各种各样的潜力,包括再次与任天堂合作的潜力。我喜欢制作游戏,如果你问我是否愿意做《永恒的黑暗》的续集, 100%.它在我心中有着特殊的地位。我们创办天启工作室的原因之一是为了找回像《凯恩的遗产》和《永恒的黑暗》这样的游戏中失去的声音,因为没有人再制作它们了。游戏玩家需要深思熟虑的叙事,我非常看好游戏玩家对我们所创造的东西的共鸣。
是啊。小说、电视、电影都有同样的逃避功能,但游戏是唯一的互动媒介。
丹尼斯·戴克:在我看来,这是最好的媒介。这也是我坚持的原因。
同意。非常感谢你的时间。