结尾问答的回响——与Myrkur Games畅谈他们的第一款奇幻故事驱动的动作/冒险游戏

热点资讯作者 / 新益资讯 / 2026-05-30 18:28
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  在6月份的2025年夏季游戏节上,冰岛开发商Myrkur Games推出了他们的首款游戏《末日回声》,这款游戏已经筹备了几年。这是一款

  在6月份的2025年夏季游戏节上,冰岛开发商Myrkur Games推出了他们的首款游戏《末日回声》,这款游戏已经筹备了几年。这是一款由虚幻引擎5驱动的奇幻故事驱动的动作/冒险游戏,由Plaion(深银)发行,明天将在PC (Steam)、PlayStation 5和Xbox系列S|X上推出。

  在一个名为Aema的幻想世界中,主角Ryn是一个也会使用强大魔法的剑士,她开始执行一项任务,从极权主义帝国中拯救她的哥哥。一路走来,她与老学者亚伯兰·芬利结为伙伴,他被自己的过去所困扰。

  在这个新版本发布之前,我们与Myrkur Games的两位创始人、首席执行官兼游戏总监halldór SNR kristjánsson和资深作家Magnús Fr进行了一次愉快的长谈。gurúnarson,了解更多关于他们团队和项目本身的信息。

  首先请谈谈你是如何认识并建立Mirkur Games这个工作室的。

  halldór SNR kristjánsson:三位创始人,我和另外两位,实际上是在我们大学学习期间认识的。当时我们都在学习游戏开发。这就像2016年,大约在那个时候。我们在最后一年,我们实际上是偶然相遇的:我们被分配到一个游戏开发项目中的一个小组,在那里我们在三周内开发了一个小游戏。那段时间,我们真的很合得来。我们日以继夜地工作在这个游戏上;我们非常热情, 显而易见。

  通过那段时间,我们了解到我们真的很喜欢一起工作。我们决定一起做我们的最后一个项目,最终,我们决定一起组建工作室。此时的语境是,虚幻引擎仍然是订阅式的,还不是主流。每个人都还在使用Unity,摄影测量和动作捕捉对小开发者来说已经很少了,但是这正在改变。

  我们知道我们都在朝着这个行业前进,并希望在这个行业中工作,但我们当时意识到,随着虚幻引擎的出现,以及行业中硬件和软件的可用性和可访问性,这只是一个完整的转变。在那一点上,我们没有什么可失去的。我们仍然和她的父母住在一起,为了实现我们的梦想,我们可以冒很大很大的风险。

  此后不久,我们开始只有我们三个人,但很快,这个词开始传播到亲密的朋友和其他人,我们邀请一些人为这个游戏产生想法,并思考我们可以做什么。马格纳斯参加了一个晚上,我们只是坐在一起,谈论我们想要创造什么样的世界,从那以后他一直出现。那是2017年。

  你是否立即开始了这个将会成为末日回声的项目?

  halldór SNR kristjánsson:我们在大学期间组建了这个工作室。我们确实做过一些不同的小型项目。我们甚至做了一个虚拟现实项目之类的东西,但一旦我们组建了工作室,我们就坐下来为这个游戏做这个长期的设想。从那以后,它就变形了,但实际上,我们多年来一直致力于这个游戏的不同版本,从奠定技术基础开始, 因为制作这样的游戏需要很多基础设施。有如此多的积木需要你组装起来,所有的东西都需要点击,所以我们首先从开发我们今天拥有的非常非常早期的原型开始。我们带着相机出去,扫描了城市周围的岩石,试图进行小规模的动作捕捉,试图建立这些东西,然后是需要很长时间才能建立的游戏基本系统。

  我们这样做了几年,一些人也加入了进来。然后,我相信在2019年,我们已经有了基本的构建模块,我们开始为游戏建立一个完整的垂直切片,这大约需要20到30分钟。大概就是这个游戏开始成型的时候。从那里,我们与Plaion签约,并从大约2020年或2021年开始开发这款游戏。

  你是如何与Plaion建立联系的,为什么选择他们作为《末日回声》的出版商?

  halldór SNR kristjánsson:我们已经与他们合作了大约五年,这是一个非常好的关系。我相信我们在Gamescom附近见过,但我不记得我们是否在Gamescom见过。我们在那里遇到了一些人,还接到了一些电话。那时我们和很多人交谈过。对我们来说,普莱恩看起来就像是我们在寻找的另一半。

  他们处理出版部分,因为我们是一个新的团队。我们很环保。我们很多人都很年轻,但我们正在做一些很酷的东西。他们真的有很多经验,无论是如何让游戏制作下来,当然,项目的资金,这是绝对重要的,但我们也与许多好人联系。从一开始就很明显,他们是非常好的一对,正是我们所需要的。

  你说普莱恩提供了一些资金。我想这帮助你扩大了团队,对吗?

  正是如此。

  你现在有多少?

  halldór SNR kristjánsson:我们现在大约有40人。当我们和普莱恩签约时,我们大约16岁。

  我在网站上看到一些团队成员在办公室工作,而其他人则在远程工作,对吗?

  哈尔多尔·斯纳尔·克里斯特森:没错。

  你觉得这对你有用吗?一些开发人员已经接近完全远程化,而大多数大型开发人员要求开发人员回到办公室。你对此有什么看法?在家工作,还是在办公室工作?

  halldór SNR kristjánsson:我肯定会说,像这样的项目,因为我们正在制作一个新的IP,有很多创造性的交流,我们必须解决这些问题。当我们开始的时候,我们并没有完全塑造好这个世界;我们没有指标的层级设计。所有的东西都是新的,然后团队也是新的,所以在那段时间让团队的大部分成员在现场是非常关键的, 只是为了团队之间快速交流和想法的产生。

  他们经常谈论那种饮水机聊天,在这种聊天中,最好的想法不是来自于坐在会议上思考,而是一旦你站起来去做一些事情。我可能只是在散步的时候和Magnus聊天,我们有了这个绝妙的想法,然后我们测试它,所以这是非常有价值的。

  但是我们公司还有一些远程员工。我们努力培养这种能力。他们在一天的大部分时间都在打电话,只是和他们的团队在一起,而不是一直离线。所以,当他们工作的时候,有点像有一个同事坐在你旁边。这是可有可无的,但大多数人倾向于这样做。

  马格努斯神父。古纳尔森:他们也都来过这里。没有人从未见过这个团队,从未在办公室呆过一段时间,而且对我们来说,这只是一个错误的选择,因为我们生活在大西洋中部的一个小岛上,所以我们不得不这样做。

  我想这是我的下一个问题。即使是远程工作者也还在冰岛,对吧?

  halldór SNR kristjánsson:我们从世界各地引进了相当多的人才。我不知道工作室目前有多少国籍,比如11个或类似的。问题是,就像Magnus说的,不仅是在大西洋中部的一个岛上,而且事实上没有一个类似于我们以前试图在冰岛建造的工作室。我是说,CCP有很多优秀的人才, 但是这个游戏我们特别需要的专业知识在这里几乎找不到,所以我们不得不去国外招募人员,试图联系世界各地的人,这就是为什么我们最终有了这个高度跨国的团队,在我们看来这真是太棒了。他们来自世界各地不同的工作室,AA,AAA工作室,为团队带来了一些优秀的经验,尤其是在制作的早期, 我认为它指引我们走上了正确的道路。

  马格努斯神父。gurúnarson:澄清你的问题,每个远程工作的人都是在国外工作。没有人在我们冰岛的工作室远程工作。

  明白了。说到《末日回声》,我知道它的世界很大程度上受到了冰岛的启发,尽管是通过一个幻想的镜头,对吗?是什么启发了你,你想在这个游戏中描绘你的国家什么样的形象?

  马格努斯神父。gurúnarson:我们倾向于说,冰岛在我们的游戏中扮演的角色与新西兰在《指环王》电影中扮演的角色相同。游戏不是以冰岛为背景;它只是从冰岛汲取视觉灵感和依据。这是我们最有资格展示的东西,因为我们非常了解它,我们认为它很美,我们知道它的一些事情,这些事情激励我们分享它的美。

  而且,它很受欢迎,很有吸引力。人们来这里参观,人们来看它,我认为在这样一个地方建立一个幻想世界的想法,一个与你要去的大多数其他地方有点不同的地方,很有吸引力。

  halldór SNR kristjánsson:它也有助于基础一致性,但绝对不仅仅是视觉灵感。例如,冰岛语确实以一些独特的方式出现在《末日回声》中。我们有不同的灵感来源,同时仍然牢记这不是真实的生活,这是一个幻想的世界,我们也要把自己从真实的部分中分离出来。

  马格努斯神父。gurúnarson:冰岛语实际上主要是作为冰岛人的复活节彩蛋存在的。

  我们谈到了相似性和灵感,但Aema与现实生活中的冰岛有何不同,以及它与我们在其他游戏中看到的其他幻想世界有何不同?

  马格努斯神父。gurúnarson:这总是一个有趣的问题,因为幻想是如此多样,对吗?但我要说,这基本上是一个低魔法世界。不是说魔法不存在,而是说魔法是关于它的定义性的东西,对吗?魔法的存在是其历史的基本点,也是大多数历史事件发生的原因。因此, 这是故事的根源,也是Ryn的故事。她是这种与生俱来的魔法力量的遗迹。

  halldór SNR kristjánsson:同样,魔术也塑造了我们游戏中的文化。我认为我们把魔法融入了他们如何使用魔法,以及他们如何用魔法制造工具和武器等等,所以它真的以不同的方式融入了这个世界和这个世界的背景故事。

  halldór SNR kristjánsson:这也导致了即时的体验和视觉效果,因为它渗透到整个制作过程中。但我想说,从我的角度来看,最独特的事情是我们如何混合幻想和冰岛元素。马谈到的背景,我认为这是EMA的主要内容,也是它吸引人的地方,至少对我们来说是这样。

  马格努斯神父。gurúnarson:当我们谈论冰岛的灵感时,有时我会偶然发现一些小事情,我没有意识到这些事情是由冰岛人激发的,但这里有一种对历史的痴迷。这是一个关于人物的故事,但这个世界仍然由它的过去来定义。选择《末日回声》这个名字是有原因的:这是一个由已经发生的事情定义的故事。

  你能谈谈这个故事,或者更确切地说,它的背景吗?比如主角的动机是什么?在开始或之前不久发生了什么?

  halldór SNR kristjánsson:主要讲述的是两个人的故事,Ryn和Abram,同伴Abram和我们在游戏封面上看到的主角Ren。实际上,游戏的核心是他们在游戏中的关系和他们的任务。就剧情和设定而言,我们和任一起玩游戏,她一开始并不太认识这个奇怪的同伴。她在整个游戏中都会遇到他,并被迫与他合作, 但游戏的前提是,任正在执行一项任务,她必须去救她的哥哥,她的哥哥被这支入侵部队从她身边带走或与她分开,这支部队也在寻求入侵这个国家。所以她有双重任务去拯救她的兄弟和阻止这场入侵。

  Ryn有她自己的斗争来处理我们之前描述的力量。这些在故事中是一把双刃剑,并不像你想象的那么明显。对她来说,应对这种魔力和她拥有的联系是一场斗争,但她也必须学会信任这个新伙伴。他们必须学会一起工作,建立这种关系。早前, 我们提到了《指环王》。如果你想想山姆和佛罗多的旅程和他们的发展,以及我们如何支持他们和考虑他们,我认为莱恩和亚伯兰肯定会有他们的高潮,低谷,好的时刻,坏的时刻,这真的是游戏的核心。

  马格努斯神父。古纳尔森:《末日回声》从根本上讲是一个关于身份的故事。这是很多关于Ryn与身份的斗争,也是关于亚伯兰的斗争,这些斗争如何相互反映,相互补充,以及如何通过他们的旅程,他们发现了关于他们是谁的新东西。故事从Ryn父亲的死亡开始。所以对她来说,拯救她的哥哥,也是她身份的一部分。我必须在那里,因为我们的父亲死了,我必须去救他。

  哈尔多尔·斯纳尔·克里斯特森:没有其他人了,她要对他负责。

  马格努斯神父。古纳尔森:我认为探索看护者相对于兄弟姐妹相对于朋友的身份至少是故事开始的个人动力。

  说到游戏性,你把它描述成一个电影第三人称动作冒险游戏。你会把它和《战神重启》这样的游戏进行比较吗?

  halldór SNR kristjánsson:我要说这绝对是一款动作/冒险故事驱动的游戏。首先,这不是一个灵魂类的问题,我们经常被问到这个问题。在战斗方面,如果你玩《战神》或者《星球大战:绝地武士》这样的游戏,肯定会很熟悉。Ryn有一把剑,这是她的主要武器,但这个游戏与众不同的地方是Ryn的能力。她有两个关键能力,这两个能力让她与众不同。一种能力叫做转移, 这是一种模拟能力,可以让你在任何方向和目标重新定位物体。所以你可以把一个敌人扔进一个敌人,你可以把一个敌人扔进敌人,这真的很有趣,可以改变每一场战斗,让他们感觉不同。

  她拥有的另一个标志性能力是吸取能力,这个能力与角色的知识紧密相连。这是她从其他敌人身上吸取生命值的能力。这是一个通道能力,所以它也很有战术性,因为如果你只是站在旁边使用它,你可能会受到其他敌人的攻击。

  所以你真的要把这些能力结合在一起,在战场上操纵敌人,创造攻击的机会,并使用你的生命恢复能力,但这些真的只是她的主要装备。最重要的是,有40种不同的升级,其中许多实际上是她将在途中发现的新能力,允许她以不同的方式处理战斗。然后是亚伯兰(我们在游戏中有两个主要的同伴,但亚伯拉罕绝对是主要的一个) 也有他自己的一套能力,你可以随着他们的旅程升级。他们变得越来越擅长互相战斗,互相连击,利用亚伯兰的能力和你的能力得到你想要的致命一击或连击。

  就战斗节奏而言,它肯定很快,但不是一场砍杀。比其他很多游戏都要刻意。你必须考虑到每一步。我是想攻击,还是想使用这种能力或那种能力?

  马格努斯神父。gurúnarson:战场控制是其中很重要的一部分,控制你和你的敌人之间的位置,把你的敌人放在你需要的地方。

  有同伴的游戏总是很有趣,因为有些游戏让NPC通过人工智能自己行动,但在其他游戏中,你可以告诉他们做什么。《末日回声》在这方面是如何运作的?你能让亚伯兰激活一个特定的能力吗?

  是的,这肯定是两者的混合体。我们真的希望同伴能够在游戏中表现出色,这真的很棘手,因为游戏中当然有战斗,但我们也有谜题,我们在游戏中有平台化。同伴必须能够做所有这些不同的动作, 比如滑行、跳跃、使用绳索以及游戏中的任何动作。拼图也是如此。我们希望将他们融入到游戏中,既能自主地解决问题,又能以一种你可以一起工作的方式,融入到他们的故事中来解决游戏中的问题。但在战斗方面,亚伯兰相当活跃。他会为球员创造机会。他会绊倒敌人,抓住敌人,设置机会,你可以升级一些非常, 非常酷的能力会自动打开更多的机会。

  就激活的能力而言,你确实有一些激活的能力,你可以让他在你想要的时候触发,所以这真的是一种健康的组合,你可以在你认为最强大的能力很重要的时候让他发挥出来,而他也很有活力,为玩家创造这些机会。

  马格努斯神父。古纳尔森:当我玩的时候,让我感到惊讶的是,亚伯兰的所有能力都完全脱离了你正在做的一切。所以你可以在下水道中间。你可以在任何动画中使用亚伯兰的能力,因为他是一个不同的人。这听起来像是一件简单的事情,但这是我总是要思考最多的事情。

  我还想知道《末日回声》是否有任何RPG元素,比如抢劫或升级装备。

  halldór SNR kristjánsson:我们绝对是一个非常小的团队。我们有40个人,对这项运动充满了雄心。我们肯定对这些元素有所了解,但比如说,齿轮是某种保持一致的东西。当你玩《星球大战:绝地堕落》时,并没有真正的装备升级。升级主要来自于角色获得的能力和升级。但是就RPG系统而言, 我想其中之一就是你可以在游戏中与同伴进行不同的对话,你可以选择不同的对话,以不同的方式回答。

  但是你也可以在整个游戏中找到永久的升级,这将增强你的装备中的不同东西,所以这是一个因素,但它不是一个像护甲统计或类似的东西的强大焦点。

  马格努斯神父。gurúnarson:有四种角色升级技能树。

  正如你刚才所说,Myrkur Games并不是一个大型工作室。根据你的游戏测试,玩家预计《末日回声》会持续多久?

  halldór SNR kristjánsson:我想说,在我们的游戏测试中,当我们让人们尝试游戏时,游戏的长度通常是14到15个小时。它比我们计划的要长。我们这样做的原因之一是,我们在游戏中有10个主要章节,游戏中的每个章节实际上都有独特的环境和视觉效果,但我们真的希望这个游戏感觉像一次冒险, 就像你在不同的生物群落中旅行,看到世界上不同的地方,这在视觉层面上是令人兴奋的,但除此之外,每个层面在游戏中都有自己的关键机制。

  所以当Ryn和Abram在整个游戏中,一旦你进入一个新的水平,我们将扔给你一种新的机制,这是我们给玩家的承诺。一旦他们演奏了前两章,他们会开始意识到,好吧,他们会不时地换一下。我们在内部讨论这个问题的方式是Ryn是一把锤子,Abram是一颗螺丝钉, 他们一起解决问题或者处理不同的事情。我们总是抛出完全不同的问题,这些问题通常与你所处的生物群落以及你所步入的生物群落的故事有关。

  如果你在公告预告片中看到,有相当多的机制是我们戏弄的。当你进入一个新的章节时,你被介绍给一个机械师,然后我们倾向于扩展他们,使他们更复杂。此外,每一章中的敌人也会有所不同。在《末日回声》中,我们有大约20个独特的敌人,当然,还有上面的老大,这些也与这一章的主题密切相关。所以你可能会在某一章看到敌人,而在其他章节看不到。

  作为快速跟进,游戏中有没有可错过或可选择的侧面内容,或者只是线性的?

  halldór SNR kristjánsson:回到小团队分析,我们肯定希望确保我们的主要内容是我们关注的事情,真正将所有内容都打包到主要内容中。我们经常在内部谈论像《神秘海域》这样的游戏,有点想做动作冒险,近战幻想,但在那种相同的设置中。《神秘海域》也有不同环境下的章节, 这是一个很好的对比。但仍有东西需要探索。我们的一些级别更开放,你可以错过可选的谜题,你可以找到的东西,收藏品和升级,以及你可以与同伴进行的可选对话。但是我们在游戏里没有次要任务。

  很公平。《末日回声》马上就要开播了;我想现在是全体船员集合的时候了吧?

  是的,我们正在确保每一分钟都进入最后的润色阶段,我们得到了我们想要的一切。它看起来真的很好,我们非常兴奋能把它展示给玩家,向他们展示我们这些年来一直在做的事情。

  祝你好运,谢谢你的时间。

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