
在最近于三藩市举行的2026游戏开发者大会上,我们有机会见到了NC America的首席执行官Jeong hee Jin。这位高管很高兴地讨论了这家NCSoft子公司的增长(该子公司负责处理母公司在美洲、欧洲、澳大利亚和新西兰的投资组合、计划和游戏服务)、阵容中最受期待的游戏(Aion 2、Cinder City和Horizon Steel Frontiers)以及更广泛的行业环境。
本次采访由我们的首席执行官阿卜杜拉·萨阿德现场主持,这也是他被列为合著者的原因。
你担任这个职位已经大约一年半了。你是如何适应的?与你过去工作过的公司相比,NC America有什么显著的不同吗?
Jeong hee Jin:过去的一年半时间过得太快了。我觉得我闭上眼睛,突然十八个月过去了。我现在安定多了。我们已经做了很多:推出新游戏,并努力恢复我们的传统游戏,如天堂2,永恒之塔,和刀片与灵魂。很多事情都进行得很顺利,当然,在这个行业中并不是每件事都是成功的。总的来说,我对我们所取得的成绩和我们现在所处的位置很满意。
我感到安定下来,主要是因为我现在更熟悉NCSoft的事情是如何计划、执行和沟通的。每个公司都不一样,NCSoft也不例外。它的独特之处在于它的结构、内部工作方式以及与合作伙伴的合作方式。但对我来说,NCSoft仍然是标志性的:最具标志性的韩国游戏公司之一,在90年代中后期引领韩国第一代网络游戏的先驱,围绕MMORPG风格从零开始建立了整个企业, 并创造了多个成功的全球特许经营。与此同时,人们意识到,我们一直在努力寻找成为真正的全球出版商的下一步。这确实是我的工作,在西部地区建立一个更强大、更成功的企业。有了明确的目标、不断壮大的团队和不断增长的能力,我相信我们能够实现这一目标。
与你加入时相比,NC美国现在有多大,你有进一步发展的计划吗?
Jeong hee Jin:NC America实际上是在2023年成立的,而我是在2024年加入的,也就是它成立一年之后。它本质上是从以前的NC West出版组织派生出来的,并且比现在小得多。在过去的一年半时间里,我可以说我们的规模几乎翻了一番。但是我们有多个项目在运行,我确实觉得我们需要更多的人、更多的功能和更多的能力。
不过,我的哲学是打造强大而精干的企业。在这个行业中,速度非常重要,大型团队不可避免地会增加沟通层次和官僚作风,从而降低速度。我想要一个敏捷、快速决策、能够对社区反馈做出快速反应的团队——因为事情变化得非常快。趋势可以在一夜之间改变,尤其是在年轻玩家中。因此,我们的目标是建立一个强大、规模可观但不臃肿的出版机构。我们在成长,但这是有意识的。
切换到您的阵容,您最近宣布在NC美国雇用Mervin Lee Kwai。为什么是他,他会主要关注Aion 2的全球发布吗?
Jeong hee“JJ”Jin:我和Merv虽然没有真正见过面,但已经认识很多年了。我们有很多重叠的联系,部分是因为我以前在Trion Worlds工作。我离开后,他加入了Trion,并成为那里的ArcheAge的执行制片人,这是一家韩国开发的MMORPG,我为其完成了最初的出版协议。所以甚至在我第一次和他说话之前,我就已经听说了很多关于他的好消息:关于他在MMORPGs上有多强, 尤其是韩国MMORPGs。
当我想扩大Aion 2和其他项目的团队时,他自然是我最想与之交谈的人之一。我们最初进行了一次非常随意的交谈,发现我们有很多相同的信念,因为我们都喜欢游戏,对MMORPG领域有着深刻的体验。鉴于《永恒之塔2》今年对NC America的重要性,我真的希望有人能像他一样管理这个项目。我认为他的经历远远超出了Aion 2; 他在多个头衔上有很多贡献。但是我们从那里开始。
说到《永恒之塔2 》,你有什么计划让这款游戏更符合西方观众的口味?鉴于主机在西方如此重要,有没有可能出现主机版本?
Jeong hee“JJ”Jin:很好的问题,而且有很多东西要谈——可惜不是今天。我们正积极致力于一个全球版本,并且有很多关于调整和改变的讨论正在进行,以使游戏对全球观众来说感觉更友好。这些讨论肯定正在进行中。我们还没有最终确定所有的事情, 但我想我们很快就能分享细节了。我能说的是,我们不会简单地把目前韩国或台湾的产品照原样出售。
至于控制台,这是我真正想谈论的东西,但我还不能。我个人认为,如果你有一款很棒的游戏,就应该把它带到玩家所在的每一个平台。控制台绝对是这些平台之一,我相信永恒之塔2属于那里。除此之外我现在什么都不能说。
《煤渣城》是否仍以2026年全球首发为目标?我们能很快期待beta测试事件吗?
Jeong hee“JJ”Jin:是的,我们计划在不久的将来进行封闭测试。我们应该很快就能分享这个消息了。在发射窗口上,我们仍在寻找2026年,但我们还没有缩小具体日期。就像现在的许多开发者一样,我们想确保产品真正准备好了。封闭的beta测试将是一个关键时刻:一旦我们运行了它并评估了反应,我们将对我们在时间上的立场有一个更清晰的了解。
Horizon Steel Frontiers目前的状态如何,你能给我们一个PS5版本是否正在开发的最新消息吗?
Jeong hee“JJ”Jin:发展非常顺利。该团队正在与Guerrilla Games和索尼互动娱乐公司密切合作,这款游戏看起来真的很棒:一个美丽、令人惊叹的世界,在这里人类、自然和技术相互碰撞。开发人员建造了一些东西,我认为这将是一个伟大的MMO体验。
至于已经宣布的平台之外的平台,游戏被宣布为移动和PC交叉游戏名称,这是我现在能确认的。谁知道呢,可能还会有更多。我知道PS5的问题出现在G-Star上,开发者的回答基本上是“那真的很酷,我们需要和索尼谈谈。”最初的范围是移动和PC的交叉游戏,但我绝对认为有更多的可能性。我就不说了。
你对时间记录者和极限零打破者的期望是什么?
Jeong hee“JJ”Jin:这两个项目都很强,而且都很独特。他们背后的工作室是较新的开发团队,但他们有着成熟的记录,我认为这两个游戏都有真正的机会在全球范围内做得很好。
我们还没有完成我们的封闭测试,所以我们仍然处于现实世界的验证阶段。Time Takers将在本周末运行其第一个封闭测试版,我真的很兴奋地看到玩家对当前版本的反应。我们已经做了大量的内部测试和一些外部焦点小组会议,但这与将游戏展示给大量观众之间总是有差距。对于极限零断路器, 我们正在取得良好的进展,我们应该准备宣布第一个封闭测试日期很快。
我对两者都有很高的期望,但我也很现实。你总是认为你自己的项目与众不同,而现实世界的反应可能是令人谦卑的。也就是说,我也想要批评。负面反馈正是帮助我们在产品发布前做得更好的东西。
你最近签署了赛博朋克射手缺陷的出版协议。你是如何与《空船》的团队取得联系的,这款游戏在NC America更广阔的管道中处于什么位置?
Jeong hee Jin:当我2024年夏天刚开始在NC America工作时,我就开始寻找投资机会,尤其是关注西方工作室。我不知道,韩国商业团队已经盯上了空船和缺陷。韩国团队发现了他们的第一个预告片,他们真的很想知道更多关于工作室的事情。有一次看到游戏,我也觉得这是一个真的很好的项目。
于是,和韩国队一起,我们一起推。我在那里,但我们发现他们的第一天我不在那里。从审查开始,我就是整个讨论的重要部分,你知道,我们所做的所有投资。我真的很想投资这个团队。我喜欢这个游戏的原因是因为他们的游戏有一个非常强的方向。我认为,在我们不断增长的投资组合中,我们需要一个风格多样化的射手。射手市场非常大且竞争激烈, 该工作室已经开始建立一个非常强大的核心观众群,他们非常专注,对自己想要什么有一个清晰的想法。不是所有的开发者都是那样的。我也很喜欢这个团队。他们是非常有经验的游戏开发老手,知道自己在做什么。
你如何看待西MMO市场的现状?许多流派的粉丝都感到气馁:在多年的取消和工作室关闭后,最可行的体验是10年、15年甚至20年前的作品。寄希望于一个新的西方制造的MMO仍然可行吗,或者说这是在瞎猜?
全喜·金:这绝对不是瞎猜的。这是一个真正的机会。我们所看到的是一个周期性的模式,我相信我们正处于这个周期的底部。游戏产业的增长从来都不是线性的。有好的时期,也有困难的时期,我们目睹的裁员、工作室关闭和项目取消的浪潮在很大程度上与大流行后的调整有关。那是一个有大量投资,大量实验的时期, 没有足够的信息产生正确的结果。这并不意味着这个行业被打破了;这意味着周期重置。
我是一个天生乐观的人,当我看到过去几年里所有艰难的消息时,我的直觉总是更多的好消息即将到来。我认为我们现在正进入一个上升周期。在北卡罗来纳美国,我们正在进行更多的项目,并积极寻求签署更多的出版协议。
看看数据:大量玩家仍然在10或15岁的游戏上花费大量时间。这告诉你还有空间。有一群忠实的观众,他们组成了真正的社区,让游戏成为他们生活的一部分。这正是MMORPGs的受众。人们说这是一个老流派,小众,为老一代人建造的。也许吧。但是任何创意产业的趋势都会回来。Roblox和《我的世界》的年轻玩家正在成长, 已经明白属于游戏世界和社区意味着什么。我认为从长远来看,这对MMORPGs来说是个好兆头。
最后一题。人工智能的使用是现在游戏中的一个大话题。一些玩家讨厌它,另一些玩家则不介意。NCSoft的官方立场是什么?
Jeong hee“JJ”Jin:NCSoft是在人工智能研究方面投资最大的游戏公司之一。我们在总部有一个重要的人工智能研究小组,我们最近将其剥离出来,成为一个独立的公司,NCAI,并且有许多人工智能驱动的项目在研究如何在游戏开发,游戏服务和商业运营中利用这项技术。
我个人的观点是,尽管我理解这种情绪,但没有理由本能地对此持否定态度。玩家希望他们的游戏感觉是真正的人造的,并且有理由担心创造力被取代。但归根结底,这些技术是工具,是让人们更有效率的工具。我们已经将人工智能应用于本地化和客户服务,这些应用正在带来真正的改进。
具体到游戏开发,我认为争论还在不断发展,我不认为AI应该取代人类的创造力。这不是我所提倡的。而是用来提高流程效率,加快速度,处理生产中更多的机械方面?这才是真正有用的地方。目标是以一种增强而不是削弱开发者创造的方式利用人工智能。
谢谢你的时间。