
Pathea Games是《我的时间》系列游戏背后的工作室,它刚刚推出了他们迄今为止最雄心勃勃的游戏,一款名为《上帝杀手》的开放世界蒸汽朋克奇幻动作RPG游戏。这是继《游戏科学》(黑色神话:悟空)、Leenzee Games(武昌:掉落的羽毛)、Ultizero Games(抛开《失魂》不谈,尽管那部不太好)和即将推出的《幻影刃零》(Phantom Blade Zero)的S-GAME之后,最新一个全面开发3a动作RPG的中国开发商。
你可以在我们的专门文章中阅读关于弑神者的概述。在这里,我们发布了对Pathea创始人兼创意总监吴子非的独家采访,他在远程演示结束后立即回答了我们的问题。
《封神演义》的目标是在2027年左右在PC、PlayStation 5和Xbox系列S|X上推出,尽管邓也承认,这款游戏可能会在新的PlayStation和Xbox游戏机亮相时登陆。如果发生这种情况,工作室也打算去那里。
从我在波西亚/桑德罗克的时候过渡到弑神者的时候,你遇到了什么挑战?
我认为从我们的角度来看,制作《我的时代》游戏,甚至是《我的时代》之前的游戏,我们一直在制作开放世界RPG。我们在制作My Time系列时有很多经验,这是一个较小的2x2公里的地图,中心是一个小镇,但它仍然是一个开放世界RPG。所有的规则,所有制作开放世界RPG的困难都还在。我认为我们制作这些游戏的经验真的帮助了我们计划和执行《弑神者》。现在, 这个游戏是
使用虚幻引擎,所以我们确实转换了引擎,但制作开放世界游戏最困难的部分是计划,艺术管道,和类似的东西,我认为制作我的时间系列真的帮助了我们。不过,我们有一个更大的团队来制作这个游戏,所以我们正在学习如何在旅途中管理一个更大的团队。但是核心开发者都来自我们过去的游戏。团队本身的凝聚力确实在帮助我们克服一些困难。
为什么你选择一个设定好的角色,而不是让玩家自己创造?
我觉得人物固定了就更容易讲故事了。所以,从这个意义上来说,我们更关注我们的
把精力放在做好每件事上,让每件事都紧密。所以,这一次,我们要用一个设定好的角色。通过专注于使这个角色可信和使这个角色与其他角色的关系可信,我们将更容易完成和完善这个游戏,你知道,在某种意义上,如果我们为自己分散太多的系统,我们可能无法做到这一点。
你提到过弑神者是一个动作RPG。就你而言,你的游戏的关键角色扮演元素是什么?
对我们来说,这是关于做好两件事。一个是性格成长。RPG就是这样的,对吧?你必须有角色的成长,无论是技能的提升,还是故事中角色的成长。这两者,我们正试图将它们结合起来。我的意思是,主角在故事中一开始是一个无名小卒,一个从未被挑战过的人,然后这个事件,上帝降临,发生了,对吗? 2 我们如何确保玩家周围有他们真正喜欢的角色,然后我们离开并杀死他们,或者我们离开,我不知道,就像,他们面临一些挑战。在那种情况下,你会想要帮助那个角色。作为一名玩家,你会想,‘我想帮助那个角色。’或者作为一个玩家,如果敌人做了很坏很邪恶的事情,我们表现出来,而不是告诉,表现出来,或者玩家通过游戏来表现出来。
然后他们就会明白。这就是为什么我要对抗这个敌人,并想要打败这个敌人。玩家必须感受到那种情绪。除此之外,我们还有技能组合。随着游戏的进行,你学到了更好的武术技巧,可以帮助你使用这些元素。你可以一次只关注一个元素,也可以关注所有元素。如果你只是把你的技能点用在水元素上, 然后你的水变得更加强大,比你把点分散到所有的元素要快得多。我们有五种元素,对吗?但木元素其实是被动元素。这意味着它被用来提升你的HP,速度,力量,诸如此类的东西。它不是攻击元素。
只有四个攻击元素,因为控制器上只有四个面部按钮。所以你按左肩按钮在不同元素间切换。我们希望你能在战斗时切换元素。你可以在游戏过程中找到卷轴或者遇到高手来升级。所以你可以提升你的技能。这两个是我们希望玩家能够理解和参与的主要RPG游戏元素。
有些角色扮演游戏会提升玩家角色旁边的敌人,而有些则不会。在这个关键的设计选择上,你对你的游戏有什么看法?
这个游戏有两种不同的模式。一种是故事模式,类似休闲模式。对于休闲模式,我们将保持简单。你可以越级。《封神演义》的主要瓶颈是大佬们吧?所以,你可以越级,你更容易击败老板。我认为这对于故事模式来说很好。但是对于挑战模式来说,它变得更像一个动作游戏。所以,在这种模式下, 我们可能会把玩家的等级和敌人的难度联系起来,这样一切都是挑战。但我们还没有完全设计或决定挑战模式,尽管这是我们希望为挑战模式所做的。尽管如此,肯定会有两种模式。
你提到过在《弑神者》中会有选择和侧面内容。有很多吗?后果有多严重?
我们会尽我们的预算去做,但是我认为重点是,从设计角度来说,主要情节是线性的。不会有多种结局,因为正如我所说的,我们的预算只有那么大。所以,我们想完成它,让它变好。这是我们的首要任务。但是我认为对于很多支线任务,甚至是重要的支线任务,会有多种方式去做事情。它们确实影响了我们的主要探索。就像,他们可以让事情变得简单或困难, 取决于角色是否站在你这边。我给你举个例子。在这个故事中,有一点你想进入一座建筑,如果你能够影响控制这座建筑的人,让他们成为你的朋友,或者至少是对你友好的人,那么你可以在某个时候要求那个人把他的警卫从那座建筑中带走,然后那天晚上你就可以走了,没有警卫。这就是关系如何影响任务。
这是一个非常简单的例子。还会有更复杂的例子,但它们确实会影响你如何玩游戏,以及以后你如何设置任务之类的东西。他们确实会影响这一点。这是我们确保玩家想要玩支线任务的方法之一。很多玩家只想完成主任务,但是玩支线任务会给你不同的感觉和不同的结果。至于NPC, 你也可以为他们做一些任务来增加你和他们的关系。
游戏里有浪漫系统吗?
嗯,在这个游戏的故事情节中,会有一些角色成为浪漫的目标,但是我不认为我们会允许...嗯,我不会拒绝,但至少现在,这不是我们计划的主要部分。
你把弑神者描述成一个蒸汽朋克幻想游戏。会有玩家在某个时候可以指挥的机甲或者载具吗?
答案是否定的。原因很简单。这是因为玩家穿越世界的能力已经非常强大了,因为你几乎在游戏开始时就获得了火元素。有了火元素,就像你在游戏中看到的那样,你可以跳到任何地方,也可以快速到达任何地方。最重要的是,你有快速旅行。你可以坐地铁,你可以坐公交车,你可以这样做。所以在某一点上, 我们认为在这个游戏中加入交通工具会有点大材小用。因为我们已经想让玩家享受当前的基于火的穿越系统,我们不想增加更多的东西来使事情复杂化。
你暗示了一些模拟元素。这是否意味着一天中的时间会影响游戏性?
是的,有些任务依赖于时间周期。也许有人晚上7点下班,然后你可以睡到天亮或者你可以做点别的事情,晚上7点再回来。不仅如此,你其实还有两个身份。你戴面具是为了隐藏你的身份,否则他们会马上发现你是谁。在城市里,你确实有一个未被掩盖的身份,嗯,不是职业,而是未被掩盖的身份,就像蝙蝠侠。所以当你执行任务的时候,你肯定想戴上面具。
我猜《封神演义》里会有技能树吧?
没错。为了提升你的能力和技能,你可以在与敌人战斗中获得积分,对吗?然后你可以把点数分散到不同的元素上来升级技能树。但是有些技能来自于在这个世界上找到卷轴或者找到一个可以训练你某一套技能的大师。有的是通过主线剧情给的,有的是通过支线任务给的,还有的,你只要去探索世界就行了。如果玩家想升级所有技能, 这需要很长时间。但如果你只想专注于一个元素,可能会更快。但这真的取决于玩家想要什么,因为我们确实想要它,这样玩家就可以选择他们想要使用的元素。如果你主要想做火和水,那么你可以升级它们,这很好。你可以打败游戏。如果你只使用水,你仍然可以击败游戏,但是如果他们利用所有的元素,对玩家来说会更有效和容易, 视不同情况而定。但这真的取决于玩家。
在特定的任务中会有同伴来帮助主角吗?
是的,在一些任务中你确实有同伴,而且,你实际上加入了一个类似抵抗天界的组织。起初,其他人会发出命令,但最终玩家将能够在组织中发出一些命令,以决定他们下一步要做什么。
游戏目前的状态如何?
我想我们可能正处于前阿尔法状态,在那里我们正在填写一切。我们正在添加所有的资产,将一切添加到世界中,确保所有的机制都完全正常工作。是的,我们差不多到了那个阶段。所以,我们已经完成了很多工作。我们已经完成了大部分超负荷工作。现在我们只是在超负荷运转中增加资产, 我们正在添加所有的故事片段。所以我们正处于那个阶段。我想我们将在明年年底前确定确切的发布日期。
因此,也许《封神演义》将于2027年底问世,正好赶上传闻中的索尼和微软下一代游戏机的发布时间。
是的,我们还没有开发工具。但这是我们所听到的,我认为这在我们的计划中,因为我们希望在尽可能多的平台上..
我必须以询问你对人工智能的态度来结束我的发言。你用它来帮助制作游戏吗?
我认为我们唯一使用的人工智能是在迭代的时候。比如说,我们说好吧,我们希望这个角色是一个女销售人员,然后我们会尝试使用人工智能去网上搜索不同的模型和类似的东西,然后在这之后,我们自己做就行了。我觉得总体来说,我们的开发者并不想过多的使用AI。首先,你看不到很多亚洲蒸汽朋克的例子,所以AI给我们的例子很奇怪,如果我可以这样说的话。所以, 很多事情我们实际上不得不考虑自己,从零开始。总的来说,这有助于我们保持世界背景和角色的基础。嗯,所以我认为就我们而言,我认为我们没有使用太多的人工智能。这至少目前是正确的做法。
谢谢你的时间。