Nioh 3是每一个团队忍者行动RPG的高潮-动手预览

热点资讯作者 / 新益资讯 / 2026-05-28 06:20
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  Nioh系列一直被认为是最好的Soulslike系列之一,但由Team NINJA创建的特许经营权与受FromSoftware的Souls系列启发的绝大多数

  Nioh系列一直被认为是最好的Soulslike系列之一,但由Team NINJA创建的特许经营权与受FromSoftware的Souls系列启发的绝大多数游戏没有太大区别。随着对机械复杂性和动作游戏特性的更大关注,系列中的两个作品玩起来更像纯粹的动作游戏, 一个令人想起暗黑破坏神系列的战利品系统洒在上面,为那些愿意花时间和精力来理解特许经营的许多相互交织的机制的人提供一个非常迷人的体验。

  尽管该系列的第二部在前作的几乎所有元素上都有所改进,但Nioh 2更像是前作的扩展,而不是一部真正的续集。乍看之下,这两款游戏之间的差异微乎其微,总体而言,它们提供的体验有些相似。只有最高级的玩家才会注意到并欣赏对原版框架的许多机械改进。

  当Nioh 3几个月后在PC和PlayStation 5上发布时,这肯定不会发生。虽然该系列的第三部作品保留了许多该系列熟悉的功能,但它通过一些重大的调整大大增加了它们的味道,这不仅有可能使它成为该系列中最好的作品,也是忍者队开发的最好的“masocore”动作角色扮演游戏之一。

  Nioh 3相比其前辈最显著的变化是不同层次的设计理念,这一点从一开始就很明显。该系列的新条目引入了开放领域的概念——更大的地图为那些愿意完全探索它们的人提供了大量奖励,而不是以可以从主地图中选择的独立任务为特色。正如我上周在巴黎参加的一次演讲中所强调的那样, Nioh 3不是一款开放世界游戏:虽然地图比以往任何时候都大,但与现代开放世界游戏的地图相比,它们的尺寸很小,并且不提供这类游戏可能提供的同等数量的辅助活动。

  老实说,当我得知Nioh 3将脱离其前辈的升级系统时,我并不太激动。我一直觉得旧的从地图上选择任务的设置,虽然过时了,但更直接,而且在游戏的背景下工作得很好,让玩家更专注于理解和利用战斗,技能和抢劫机制,以发挥他们的全部潜力来打倒最强大的敌人。然而, 在花了大约4个小时探索幕府时代(1853-1867)从未见过的地图后,我不禁欣赏新地图的开阔设计如何以更身临其境的方式呈现主要和子任务,这仍然是体验的核心。

  虽然一般的设计感觉是忍者队开发的游戏的标准费用,但许多与开放领域地图相关的新机制使探索变得有趣和有益。随着玩家探索地图的每一个角落,收集物品,完成各种NPC给出的神话支线任务,征服敌方基地,击败强大的坩埚戒灵,该地区的探索等级将会提高,提供多种永久buffs, 包括基础数据的增加和显示整个区域的增强地图,以及探索点和收藏品的标记。

  由于参与这些新的探索机制的奖励还包括物品和装备,其中有很多真正的Nioh传统,通过游戏的不同技能树解锁武器特定和一般技能所需的技能点,以及友好的美川和新的Jizo雕像提供的buffs,它们可以提供各种各样的祝福,在Nioh 3中探索地图将成为战斗体验的一大部分。

  然而,开阔区域地图的出现并不意味着Nioh 3缺少该系列过去条目中的封闭区域。每张地图都有一个熔炉关卡,玩家必须击败一个强大的boss来净化这个区域,这个任务因为生命腐蚀机制而变得更加困难,它会暂时减少熔炉中的最大生命。为了弥补这一点,阿姆里塔量具填充得更快,让玩家更快地接触到强大的活体神器形态, 它从系列中过去的条目中返回。

  这些关卡的设计让人想起了该系列过去作品中主要任务的设计,具有一些复杂的布局,这些布局通过一些新的机制变得更加动态,例如跳跃的能力,使人想起,这给了位置更好的垂直度和精神静脉,可以与相应的守护灵一起使用,以进一步探索位置。

  尽管《探索》和《穿越》在Nioh 3中比其前辈有了最大的改进,但《战斗》也经历了一些相当重要的变化,玩家已经能够在几个月前通过PlayStation 5独家定时演示欣赏到这些变化。

  忍者战斗风格的加入,在理论上,可能感觉像是不必要的复杂,但在现实中,它增加了许多有效的战斗选项,比过去的系列作品更自由地使用忍术,并使用总共四种武器,每种战斗风格两种。忍者战斗姿态主要侧重于灵活性和“更棘手”的武器,如通法和Kusarigama,本质上是另一种可以像武士战斗风格一样有效的姿态。

  凭借其三种姿态和专注于重打击武器,如锤子和Odachi,武士的战斗风格会让任何玩过该系列之前作品的人立即感到熟悉。然而,这种战斗方式也有了显著的改变。对于初学者来说,高姿态攻击比Nioh 2中稍慢,并且通常使用起来风险更大。

  虽然我没有时间进行彻底的测试,但在这次动手机会之前,我再次广泛地重放了Nioh 2,差异立即就显而易见了。偏转机制,本质上包括一个适时的阻挡,也是这种战斗风格的一个重要焦点。随着视觉上的更好的突出,当一个已经被执行时,一个反应式的打法肯定是可行的。

  除了两种战斗风格之外,Nioh 3给战斗体验带来的最大改变就是武术力学的引入。这些特殊的技术使用不同的按钮组合或者在组合字符串的末尾执行, 可以一个接一个地被锁住,一旦新的技能等级被填满,技能熟练模式被激活,通过使用强力攻击或武术来创造毁灭性的连击,甚至可以在持续时间内保持bosses昏迷。

  然而,不要期望这是一个免费的机制,因为武术仍然使用气,玩家需要管理它来保持他们的组合。这个系统很大程度上让人想起了《天堂的陌生人:最终幻想起源》的战斗机制,并且是一个受欢迎的补充,它将使所有技能水平的玩家更容易释放高级玩家在Nioh 2中发现的复杂连击。

  由于我不习惯这些新的机制,我花了几分钟时间来超越Nioh 2中开发的肌肉记忆让我做的事情,但一旦我开始习惯它们(你也可以通过查看Nioh 3:完整的演练和指南中心的指南轻松做到这一点),它们使战斗更有吸引力,承担返回和新美川是令人振奋的。特别有趣的是最后一场与高杉晋作的boss之战, 为明治维新立下汗马功劳的真正武士。装备着一把不完全符合历史的枪,武士的战斗风格相当奇特,这迫使我很快地把新的机制很好地运用起来。在真正的系列赛传统中,这场战斗是富有挑战性的,但是经过几次尝试,再加上一点运气,我终于把他放倒了。

  将核心的Nioh系列机制与受《天堂的陌生人:最终幻想起源》、《卧龙:堕落王朝》和even启发的功能编织在一起,Nioh 3感觉像是忍者队开发的所有masocore动作RPG的高潮。探索机制将如何坚持十几个小时还有待观察,但第一次适当的体验无疑让我对游戏更加兴奋,我已经等不及2月6日了。 2026年,Nioh 3将在PC和PlayStation 5上推出,以更好地欣赏战斗机制的深度,这有望超越忍者队迄今为止所做的任何事情。

  出版商报道的巴黎预展活动的旅行和住宿费用。

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